PlayStation Move soll ab Herbst 2010 für PlayStation 3 erhältlich sein.

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Der Leuchtball an der Spitze des Controllers wird von der Kamera erfasst und lässt so die exakte Position im Raum erkennen.

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Dank drei Sensoren zur Messung der Beschleunigung, Lage und Ausrichtung, können selbst feine Bewegungen wie der Schnitt beim Tischtennisspiel 1 zu 1 umgesetzt werden.

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Von der Präzision sollen vor allem auch Hardcore-Games profitieren. Sony will auf lange Sicht Spielern die Wahl überlassen, ob sie auf das Gamepad oder PS Move setzen.

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Augmented Reality ist einer der wesentlichen Features. Virtuelle Werkzeuge, wie der hier abgebildete Pinsel, können dank Leuchtball und Sensoren nicht nur passgenau über den Controller geblendet werden, sondern bewegen sich auch auf natürliche Weise mit.

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Die drei folgenden Screenshots zeigen Spiele, bei denen im Idealfall zwei Controller eingesetzt werden.

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Damit ist eine noch natürlichere Interaktion möglich. Sei es für die Bedienung zweier Fäuste, eines Schwerts oder Schilds oder zum Bogenschießen.

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Der Wunsch, Videospiele intuitiver und vereinnahmender zu machen, ist fast so alt, wie die interaktiven virtuellen Erlebnisse selbst. Es begann mit der einfachen Bedienung zweier Tasten und bereits Ende der 1980er-Jahre erschien das erste System, das natürliche Handbewegungen in das Bildschirmerlebnis umsetzte. Dieser "Power Glove" genannte digitale Handschuh wurde von Mattel entwickelt und sollte die dritte Konsolen-Generation für Nintendo zum Erfolg machen. Das Projekt scheiterte auf ganzer Linie, doch bereits damals wurden die Grundsteine für die heute so populäre Wii gelegt.

Gleiche Idee, fremde Wurzeln

Im März dieses Jahres präsentierte der Elektronikkonzern Sony nun seine Antwort auf Nintendos Gaming-Hit. "PlayStation Move" für die PS3 ähnelt mit einem bewegungsempfindlichen Controller auf den ersten Blick stark seinem Konkurrenten, doch das technologisch differierende Fundament macht PS Move zu einem bedeutend fortschrittlicherem System, anstatt zu einer banalen Wii-Kopie.

Um dies zu verstehen, reicht ein kurzer Rückblick ins Jahr 2000: Die Playstation 2 kam gerade auf den Markt und sollte den enormen Erfolg der PlayStation mit brandneuem DVD-Laufwerk und 300-MHz-Prozessor überflügeln. Doch bessere Grafik und moderne Technologien allein, so waren sich die Masterminds der Industrie damals bereits sicher, werden auf Dauer die Zielgruppe nicht erweitern können. Ein Konzept, um eine breitere Kundschaft ansprechen zu können, präsentierte bereits 1999 Richard Marks, damals schon leitender Entwickler Sonys Forschungsabteilung. Mit der Kamerasteuerung "EyeToy" sollte ein "natürliches User-Interface" es Spielern ermöglichen, ganz ohne traditionelle Bedienungskenntnisse, Videospiele zu erleben. Neben Singspielen wie "SingStar" oder Quiz-Games vom Schlage "Buzz" entdeckte Sony damit den mittlerweile heiß begehrten Casual-Gaming-Markt. Allein "EyeToy" ging über 10 Millionen Mal über die Ladentische.

Auf der Suche nach Perfektion

Was Anfang/Mitte des vergangenen Jahrzehnts die Konsumenten erreichte, war jedoch lediglich ein ganz kleiner Teil dessen, woran Marks und Kollegschaft in der Zwischenzeit fieberhaft arbeiteten. Man forschte an Methoden, welche die Erfassung von menschlichen Bewegungen per Kamera präziser machen. Weil die Umrisse und der Körper eines Anwenders für schnelle Spiele nicht differenziert genug erkannt werden und es Probleme bei schlechten Lichtverhältnissen gibt, experimentierte man mit kontrastreich eingefärbten Schaumstoff Zylindern für die Hände, welche von der Kamera exakt erkannt und verfolgt werden können.

Daneben erforschte man alternative 3D- bzw. Infrarotkameras, die wie künftig Microsofts "Project Natal" Menschen genauer als gewöhnliche RGB-Kameras (und somit auch EyeToy) erfassen können. Im Interview mit dem Techblog Engadget erklärte Richard Marks erst kürzlich ein großer Fan dieser Technologie zu sein, die nun die Konkurrenz einsetzen wird. Doch laut Marks gab es zwei wesentliche Gründe, weshalb man sich für die nächste Generation des eigenen "Motion-Controllers" gegen ein verbessertes Kamerasystem und für die Verfolgung bereits erprobter Konzepte entschied. Zum einen würde eine 3D-Kamera seiner Ansicht nach nur das "solider" machen, was man bereits aus den ersten EyeToy-Games kennt und zum anderen mangele es aufgrund des Verzichts auf ein physisches Eingabegerät an "Präzision und Einsatzmöglichkeiten". Letzteres erkläre sich damit, dass manche Interaktionen nicht ohne Tasten möglich sind, sei es das Schießen wie mit einem Pistolenabzug oder das Greifen von Objekten, wofür auch 3D-Kamerasysteme nach wie vor nicht exakt genug sind.

Ziel einer langen Reise

Gut zehn Jahre also, nach dem in den Labors des japanischen Elektronikriesen an EyeToy geschraubt wurde, führt PlayStation Move zwei bewährte Konzepte zusammen.

Der PS Move-Controller integriert wie die Wiimote einen Beschleunigungssensor und zusätzlich dazu auch einen Lagesensor für alle drei Achsen (dieser ist bei der Wii über den MotionPlus-Adapter nachrüstbar), sowie einen magnetischen Feldsensor (wie ein Kompass), um die Bewegungen und die Ausrichtung der Hand exakt abbilden zu können. Wenn man das auf ein Tennisspiel umlegt, so weiß die PS3 damit nicht nur wie schnell man schlägt, sondern erkennt auch Millimeter genau die Haltung des Schlägers für den Schnitt sowie die Ausrichtung des Rackets. Die Besonderheit macht aber der Leuchtball an der Spitze des Controllers aus, der von der EyeToy-Kamera-Nachfolgerin "PS Eye" mit 60 Bildern pro Sekunde registriert wird. Der virtuelle Tennisschläger kann damit auch räumlich erfasst werden. Ob man von oben, von unten, von vorne, von hinten, von rechts oder von links schlägt - all diese Informationen werden verarbeitet, mit dem Ziel erstmals in der Videospielgeschichte tatsächlich die Bewegungen des Spielers 1 zu 1 in die Virtualität umsetzen zu können.

Sinnvolles Farbenspiel

Nachdem der Ball über LEDs von innen beleuchtet wird, funktioniert PS Move im Gegensatz zu EyeToy auch bei schlechten Lichtverhältnissen und kann so praktisch überall eingesetzt werden. Das Leuchten des Balles bringt aber noch einen weiteren praktischen Nebeneffekt mit sich. So kann der Ball passend zur Szene seine Farbe wechseln. In einem Malprogramm etwa übernimmt er die ausgewählte Farbe. Das gleiche wäre natürlich auch bei einem Lichtschwertduell denkbar. Um die Interaktivität nicht einzuschränken und auch traditionelle Spiele wie Egoshooter nicht auszuschließen, wurden diverse Tasten mit eingeplant. Auf der Oberseite des Controllers, in der Position des Daumens wurden rund um eine große Aktionstaste die vier typischen PlayStation-Tasten angebracht, an der Rückseite umschließt der Zeigefinger einen analogen Abzug.

Aus Entwickler-Sicht positiv erweise sich PS Moves geringer Leistungsaufwand. Sämtliche Berechnungen könnten von einem der sieben SPUs übernommen werden, der Arbeitsspeicherbedarf beschränke sich auf rund 3 Megabyte.

Virtual Realitiy

In welcher Kombination PS Move verwendet wird, stünde laut Hersteller den Spielern offen. Prinzipiell werde künftig jedes Spiel so ausgelegt, dass es mit einem Controller und der Kamera funktioniere (ein entsprechendes Produkt-Bundle mit Spiel soll zum Start im September für unter 100 Dollar angeboten werden). Noch mehr Intensität verspricht der (optionale) Einsatz von zwei Controllern. Als beliebtes Beispiel dient hier der Schwertkampf, bei dem mit einer Hand das Schwert und der anderen das Schild geführt werden. Für Spiele, bei denen Charaktere durch eine Welt navigiert werden müssen, wird es einen so genannten Sub-Controller geben, der sich durch einen Analog-Stick, ein digitales Steuerkreuz, sowie einige Tasten auszeichnet.

Der Gebrauch einer Kamera erlaubt einen weiteren Vorzug gegenüber bisherigen Motion-Controllern. So kann das gefilmte Bild des Anwenders in das Spiel eingebettet und natürlich auch der Körper in das Erlebnis mit eingebunden werden. Der Leuchtball des Controllers lässt sich dank der exakten Positionsdaten der Sensoren damit passgenau im Spiel mit den eingesetzten Objekten, wie Waffen oder Sportgeräten, überblenden. Gleichzeitig kann die Kamera auch die restlichen Körperbewegungen und -Konturen erfassen und ermöglicht somit etwa das aus Rennspielen bekannte Head-Tracking. Dreht man seinen Kopf leicht links oder rechts, um so zu sagen in die Kurve zu schauen, passt sich die Betrachtungsperspektive automatisch an.

Die Kamera kann auch Gesichter und Mimiken wie Lächeln erkennen. Anwender ließen sich damit automatisch identifizieren. Die vier Mikrofone der PS Eye dienen überdies zur Spracheingabe, wie sie von Handys oder PCs bekannt ist.

Verspielte Welt des "Augmented Realitiy"

Die Verschmelzung aus Realität und Virtualität wird besonders deutlich, wenn das gesamte aufgenommene Bild der Kamera mit den Spielelementen auf dem Fernseher überblendet wird. Dieser Effekt ist auch außerhalb der Spielewelt als "Augmented Realitiy" bekannt. Bei dem bereits erschienenen "EyePet" etwa, wird ein virtuelles Haustier in den Raum des "Herrchens" projiziert. Es geht aber noch eine Stufe extravaganter.

Wie die Tech-Demo zeigt, kann der Controller selbst zur Spielerkamera gemacht werden. Denkbar wäre in diesem Fall eine Umsetzung für Strategietitel. Die linke Hand könnte wie eine dreidimensional navigierende Maus fungieren, während der Controller in der anderen Hand zur Interaktion mit dem Spielfeld dient. Die räumliche Erfassung des Controllers funktioniert im Umkreis von etwa fünf Metern im Betrachtungswinkel der Kamera (Weitwinkel-Objektiv). Sollte der Leuchtball verdeckt werden, wenn man den Controller beispielsweise hinter dem Rücken hält, erkennt das die PS3-Software und kann dies auch ins Geschehen einbauen.

Feinmotorik für Casual- und Hardcore-Games

Alle technischen Finessen haben allerdings keinen Wert, sofern sie nicht in interessante Produkte umgesetzt werden. Im Rahmen der vergangenen Game Developers Conference präsentierte Sony, wie berichtet, die ersten paar Werke, die aus eigenem Hause zum Start im Herbst erhältlich sein werden. Das gezeigte Portfolio reicht von typischen Party-Games bis hin zu Hardcore-Titeln und umfasst zahlreiche Aspekte der beschriebenen Technologien.

"Move Party" (Arbeitstitel) setzt auf Augmented Reality und demonstriert mit Mal-Aufgaben oder Fliegen-Klatschen die Verschmelzung von Realität mit der virtuellen Welt. "Sports Champions" dient mit Tischtennis, Bogenschießen und Gladiatorenkämpfen als Aushängeschild für die Präzision und das Zusammenspiel zweier Controller und "SOCOM 4" soll beweisen, dass auch Shooter sich mit Motion-Controllern gut spielen lassen.

Insgesamt 20 PS Move-Spiele will Sony bis März 2011 selbst veröffentlichen. Daneben seien Werke von 36 Drittherstellern zu erwarten, darunter sämtliche Major-Studios wie EA, Activision oder Ubisoft. Bestätigt sind bisher die Titel "Tiger Woods 11", "Resident Evil 5: Alternative Edition" und "Sports Active 2". Die Entwickler von "Heavy Rain" und "Flower" planen ebenfalls Umsetzungen für den Motion Controller.

Erste Pressestimmen

Laut den ersten Testern der Fachpresse, würde sich PS Move trotz der sich noch in der Entwicklung befindlichen Software deutlich präziser spielen als Nintendos Wii. Während sich manche Titel zwar recht unfertig gaben, stachen vor allem die Sportspiele aus "Sport Champions" hervor. Tischtennis und Schwertkampf würden exakt und verzögerungsfrei auf die Bewegungen der Spieler reagieren. Die Führung des Schwertes und des Schlägers gelinge auf natürliche Weise. Hier hebe sich Sonys Technologie-Mix aus Kamera-Erfassung und Controller ganz klar von Nintendos Angebot ab. Hinzu komme eine unvergleichbar detailliertere grafische Darstellung. Ebenfalls sehr positiv wurden "Move Party" und "SOCOM 4" aufgenommen. Dass die Technologie alleine kein gutes Spiel ausmacht, soll hingegen der Rail-Shooter "Shoot" bewiesen haben, der als "uninspiriert" kritisiert wurde.

Wahlfreiheit und mehr Möglichkeiten

Laut Sony Computer Entertainment America-Chef Jack Tretton werde Sony künftig versuchen, PS3-Spielern die Wahlfreiheit zu überlassen, ob man einen Titel lieber mit PS Move oder dem gewöhnlichen Controller spielen möchte. Im Interview mit Gametrailers betont Tretton zwar, dass dies nicht heiße, dass nun automatisch jedes PS3-Game PS Move-tauglich werde, doch bei folgenden Werken wie "Killzone 3" oder anderen passenden Projekten würde die Implementierung Sinn machen.
Sony zielt damit darauf ab, traditionelle wie unerfahrene Spieler gleichermaßen anzusprechen. Der Hardcore-Zocker wird vielleicht immer noch lieber seinen Dual-Shock-Controller bemühen, Casual-Gamer werden aber dank intuitiver Bewegungssteuerung nicht mehr ausgeschlossen. Wie gut sich die beiden Systeme im Vergleich schlagen, wird man bereits mit dem kommenden "SOCOM 4" sehen, das bei Mehrspielerpartien beide Anwender zusammenwürfeln wird.

Vermarktungsschwierigkeiten...

Wie sich Sonys Pläne im Geschäft niederschlagen werden, ist schwer absehbar. Trotz klarer technischer Differenzierung wird es wohl nicht leicht fallen "PS Move" nicht als Wii-Nachahmer etablieren zu können. Für den angesprochenen Massenmarktkunden werden sich auf den ersten Blick nur oberflächliche Unterschiede wie die bessere Grafik erkennen lassen. Hier wird es auf die schlauen Köpfe Sonys Marketing-Abteilung ankommen, die tatsächlich reichhaltigen technologischen Vorzüge gegenüber der Wii und die Ähnlichkeiten zu Microsofts vermutlich knapp später erscheinenden "Projekt Natal", zu propagieren. Eine wesentliche Rolle wird naturgemäß auch der Preis spielen. Das PS Move-Bundle mit Kamera, Controller und Spiel soll unter 100 US-Dollar kosten, die Konsole gibt es zur Zeit ab 299 US-Dollar. Sofern Sony zum Start die PS3 nicht verbilligt, wird man damit 200 Dollar über dem derzeitigen Anschaffungskosten für eine Wii (ebenfalls mit Controller und Spiel) liegen.

...und Chancen

Sonys großer Trumpf in der Motion-Controller-Schlacht ist mit der PS3, wie gehabt, das umfangreichste Angebot zu stellen. Neben HD-Gaming (später auch 3D-Gaming) und Blu-ray wird man dann mit PS Move die wesentlichen Verkaufsargumente aller Hersteller in einem Produkt vereinen. Damit wird man Hardcore-Gamer, Cineasten und schließlich auch Casual-Gamer bedienen können. Wie groß der Konzern das Marktpotenzial selbst einschätzt, ist nicht bekannt. Analysten rechnen aber nicht nur mit einem potenziellen Schub für den Hardware-Absatz, sondern überdies mit einem gesteigerten Software-Verkauf. Eine Begründung dafür wäre, dass sämtliche Zweitkonsolenbesitzer, die jetzt schon eine PS3 und eine Wii haben, neue Motion-Controller-Spiele sich eher nur noch für die modernere Konsole beschaffen werden.

Die technischen Ähnlichkeiten mit der Wii könnten PS Move hier wiederum zugute kommen. Einerseits würden bestehende Wii-Spieler damit angeregt auf die PS3 "upzugraden" und andererseits bringt dies Vorteile für die Entwickler. Wie die ersten Ankündigungen der Dritthersteller andeuten, könnten ehemals nur für Nintendos Konsole gedachte Werke in Zukunft auch für die PS3 entwickelt werden. Hierbei wird sich aber erst zeigen müssen, ob sich der Mehraufwand für eine HD-Umsetzung bei einem grundsätzlich niedriger budgetierten Wii-Titel lohnt oder nicht. Dafür spricht, dass Dritthersteller durch die Bank trotz großer Wii-Kundschaft beklagen, unter den Erwartungen zu verkaufen. Sonys Werbefeldzug hat übrigens schon begonnen. Um PS Move zu promoten, wurde der aus den neuen und mittlerweile sehr populären US-Playstation-Spots bekannte Charakter "Kevin 'VP for Everything' Butler" herangezogen. Ganz nach dem Vorbild Apples "I am a Mac"-Kampagne wird kein Seitenhieb auf die Konkurrenz ausgelassen.

Ausblick

PlayStation Move verheiratet zwei bewährte Konzepte und führt sie zu einem schon jetzt sehr solide wirkenden Produkt zusammen. Der Einsatz einer Kamera ermöglicht nicht nur erstmals Bewegungen des Spielers 1 zu 1 umsetzen zu können, sondern auch jede Menge Innovationen im Augmented Reality-Bereich. Die ewige Debatte, wer von wem kopiert hat, ist müßig, denn sie führt zwangsläufig zu der Erkenntnis, dass in einem Wettbewerbsumfeld zur Innovation jeder von jedem lernen muss. Für die Spielerschaft bedeutet Sonys wie auch Microsofts Einstieg in das von der Wii dominierte Casual-Segment mehr Auswahl und durch den verschärften Konkurrenzkampf unausweichlich interessantere Produkte. Zweifellos wird es weiterhin jede Menge Shovel-Ware für Casual-Gamer geben, doch zumindest die Konsolenhersteller selbst werden gezwungen sein, mit hochwertigen Werken ihre neuen (und alten) Plattformen schmackhaft zu machen.

(Zsolt Wilhelm, derStandard.at, 22.3.2010)