Aus der Kategorie "Wie alles begann..."

Screenshot: derStandard.at/Pichler

Um an den Fisch zu kommen, wird die Möwe buchstäblich über die Planke gesprungen.

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Akrobatisch: Aber zumindest zahlen die Fettucini Brothers gut.

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Bösewicht LeChuck und sein *mit dem Leben nach dem Tode außerordentlich zufriedener* oberster Diener Bob.

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Schwertkampf in der Übung...

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...und in seiner praktischen Anwendung.

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Um manche Rätsel lösen zu können, musste man beizeiten zu Stift und Zettel greifen. Welches Geheimnis wohl hier entschlüsselt wurde?

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Völlig dezente und unauffällige Produktplatzierung in eigener Sache.

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Auch bei der Entwicklung des Spiels wurden alle Regeln der Ethik gewahrt.

 

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Eine von zwei Szenen des gesamten Spiels, in denen Guybrush sterben kann.

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Mit Leib und Seele ein Händler: Der gute, alte Stan.

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Serien-Dauergast: Die Voodoo-Lady.

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Guybrush und seine meuternde Crew.

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Nachbarn...

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Kannibalen auf Diät.

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Der freundliche Navigatorschädel und sein magiches Amulett.

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Ein ungewöhnlicher Schlüssel.

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In Teil 2 von "Monkey Island" nimmt Kapitän LeChuck Rache.

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"The Curse of Monkey Island" definierte den grafischen Stil der Serie neu.

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"Escape from Monkey Island" führte den Klassiker in die dritte Dimension.

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2009 legte LucasArts den ersten "Monkey Island"-Teil in einer überarbeiteten Special Edition neu auf. Das Remale des zweiten Teils folgte ein Jahr darauf.

Foto: LucasArts

Lucas' Einstieg ins Adventuregeschäft: "Maniac Mansion".

 

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Unvergessen sind auch Klassiker anderer Studios, etwa "Simon the Sorcerer" von Adventure Soft.

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Zu den neueren Vertretern des Genres zählen etwa das gruselige "Black Mirror"...

Screenshot: dtp entertainment

...oder das melancholisch angehauchte Fantasy-Abenteuer "The Whispered World".

Foto: Daedalic Entertainment

Nach einem Ausflug in die noch etwas jüngere Spielevergangenheit zu "Gothic" führt uns die Suche nach den Games von gestern diesmal ins Jahr 1990. Auf eine tief in der Karibik gelegene Insel namens Mêlée Island, zu einem jungen Seefahrer namens Guybrush Threepwood, der ein Pirat werden möchte.

"The Secret of Monkey Island" heißt der Titel, Lucasfilm Games der Hersteller. Lucasfilm Games? Ja, richtig. Das nunmehr im Besitz von Disney befindliche, von George Lucas ins Leben gerufene Unternehmen bestand damals noch nicht vollständig aus dem Star Wars-Franchise und hieß auch noch anders. Die Softwareschmiede, die 1991 analog zum restlichen Konzern in LucasArts umgetauft wurde, zählte zu den wichtigsten Adventure-Schmieden.

Evolution des Lesens

Und mit Adventure ist das klassiche Point-and-Click-Abenteuer gemeint. Das Genre ist im Grunde die erste größere Evolution des Lesens in Form eines Computerspiels. Meist als einzelne Hauptperson treibt der Spieler eine Handlung voran, die zumindest noch damals – abseits vom Ableben des Alter Ego – weitestgehend unabänderlich war und in vorgezeichneten Bahnen verlief.

Um diese recht einfach gestrickte Fassade zu verbergen, mussten die Entwickler und Schreiber tief in die Trickkiste greifen. Spannende Dialoge, ausgeklügelte Rätsel und liebevolle Grafik war es, nach was die Klientel verlangte. Und mit "Monkey Island" lieferten Tim Schafer und Ron Gilbert genau das. Ein humorgespicktes Abenteuer, das noch heute von vielen verehrt wird. Die einprägsame Titelmelodie lässt noch heute wohlige Schauer über gealterte Spielerrücken huschen.

Das Spiel schaffte es nicht umsonst auf verschiedene Plattformen, darunter dem Amiga und den als Spieleplattform rasant an Bedeutung gewinnenden PC. Die vor wenigen Jahren erschienen Neuauflagen des ersten und zweiten Teils erfreuen heute auch Besitzer von Mac-Rechnern und iPads. Den klassischen Kopierschutz, eine "Dial-A-Pirate"-Drehscheibe, gibt es allerdings nicht mehr.

Drei Prüfungen

Doch zurück nach Mêlée Island. Möchtegern-Pirat Threepwood landet zur rechten Zeit am rechten Ort. Das Meer wird vom untoten Geisterkapitän LeChuck heimgesucht, der Tourismus auf der Insel ist zum Erliegen gekommen und auch für die ansässigen Seeräuber ist das Leben nicht mehr, wie es einmal war.

Statt auf ihren Schiffen die Gewässer zu durchkreuzen, bevölkern sie die einzige Taverne der Insel: Die Scumm-Bar (die nach einem tragischen Unfall nicht einmal mehr ein Dartbrett besitzt). Um sich zum Piraten auszeichnen zu lassen, werden Guybrush von den drei Chefs der Bande ebensoviele Prüfungen auferlegt. Es gilt die Kunst des Stehlens, des Schwertkampfs und der Schatzsuche zu meistern.

"You fight like a dairy farmer"

Auf dem Weg zum Seeräuberdasein ist das Spiel bereits mit allerlei Skurrilitäten gespickt. So muss mit einer Möwe um einen toten Fisch gekämpft werden, um mit diesem als Geschenk eine Brücke passieren zu können, die von einem Troll bewacht wird (der am Ende gar keiner ist). Ein Gummihuhn (mit einem Riemen in der Mitte) dient als Transporthilfe über ein Seil zwischen zwei Inseln. Und das einzig wahre Piratengetränk, Grog, entpuppt sich gleich als Lösung für diverse Probleme.

Zu den bekanntesten Abschnitten der Adventure-Geschichte zählt wohl das Schwerttraining. Einmal in die Grundlagen eingewiesen, stellt sich heraus, dass das Schwingen des Säbels keineswegs das Geheimnis dieser Kampfkunst darstellt. Viel mehr gilt es, seinen Gegner mit Beleidigungen aus dem Konzept zu bringen und dessen fiese Anwürfe mit messerscharfer Zunge zu kontern. ("Ich hatte mal einen Hund, der war klüger als du." – "Er muss dir das Fechten beigebracht haben."). Subjektiv gesehen gehen hier die Pointen in der deutschen Übersetzung leider etwas verloren.

Die gekidnappte Gouverneurin

Fast forward: Auf der Jagd nach seinem Karriereaufstieg lernt Guybrush beim Versuch, eine Statuette zu stehlen, die Insel-Gouverneurin Elaine Marley kennen und verliebt sich unsterblich in sie. Nicht erwiderte, aber dennoch romantische Gefühle hegt auch LeChuck für die dunkelhaarige Schönheit und entführt sie kurzerhand auf die sagenumwobene Insel "Monkey Island". Guybrush, gerade einem Mordanschlag des untoten Fieslings entkommen, nimmt die Verfolgung auf einem maroden Gebrauchtschiff mitsamt schwer demotivierter Crew auf.

Herman und die Nachbarschaft

Auf der Insel angekommen muss er sich unweigerlich in einen Nachbarschaftsstreit einschalten. Die einheimischen Kannibalen, der schon vor längerer Zeit gestrandete Herman Toothrot und die unterirdischen Anrainer von LeChucks Geisterschiff hegen ihre Differenzen, die sie mit über das Eiland verstreuten, sehr unterhaltsamen Notizen austragen. Ein gestohlener Bananenpflücker scheint da noch ein geringes Problem zu sein. Für viele Mühen entschädigt eine kurze Begegnung mit einem dreiköpfigen Affen.

Der gute Guybrush läuft, rudert und knobelt sich durch den Dschungel, bis er schließlich das Geisterschiff mit Hilfe eines sprechenden Navigatorschädels findet. Doch während ihm die auf Obst-Diät umgesattelten Menschenfresser (gesättigte Fettsäuren sind laut dem obersten Ernährungsexperten ihres Dorfes ein großes Übel) eine Wunderwaffe gegen die untoten Seeräuber zubereiten, entschwindet das Schiff dem Untergrund-Hafen wieder in Richtung Mêlée Island, wo LeChuck seine Zwangs-Angetraute ehelichen will.

Selbstredend will sich Guybrush zum Wedding-Crasher aufschwingen und reist zurück in ein grandioses Finale. Über dessen Ablauf wird an dieser Stelle der Mantel des Schweigens gehüllt, um auch jenen Abenteurern, die diese Perle aus der Spielefrühzeit noch nicht gespielt haben, ein bisschen Grund zum Neugierigsein und Nachholen des Versäumnisses zu geben.

Mit Liebe zum Detail und viel Humor

Während man die vordefinierte Handlung Stück für Stück weiter bringt, stößt man bei "Monkey Island" auch heute kaum auf echte Motivationshemmer. Natürlich, auf der Affeninsel wird die Ruderei auf Dauer etwas anstrengend und auch so manch anderen Weg würde man gerne abkürzen können. Angesichts der liebevollen Gesamtumsetzung und ihrer Details ist das aber Nörgelei auf hohem Niveau.

So sind die Umgebungen allesamt detailliert und atmosphärisch ausgearbeitet, die Musik ergänzt die Stimmung passend und auch die wenigen Soundeffekte fügen sich gut ein. In den Dialogen – ab und an durch schöne Porträts des Gegenübers ergänzt – und vielen anderen Elementen finden sich sehr geradlinige, aber auch durchaus versteckte Seitenhiebe auf die Spielwelt und das reale Leben. Und unverblümte Schleichwerbung für bzw. Anspielungen auf andere Lucasfilm Games-Titel, bei der Studio und Entwickler einen Sinn für Selbstironie zeigen.

Wiedererkennungswert

Im Laufe des Geschehens wachsen einem dabei die verschiedenen Charaktere ans Herz, auch wenn der Auftritt von manchen eher kurz gehalten ist. Da sind natürlich Antiheld Guybrush und Elaine, aber auch der notorisch unfähige Bösewicht LeChuck oder Pirat Meathook, den große Furcht vor seinem Papagei plagt.

Einen Platz in der Hall of Fame verdient auch Schiffsverkäufer Stan mit dem auffallenden Jacket und seinem nicht enden wollenden Sprechdurchfall. Er gehört zu der erlauchten Reihe an Figuren, die auch in späteren Teilen der Reihe wieder auftauchen. Eine weitere aus der illustren Runde ist Murray, ein sprechender Schädel mit Weltherrschaftsambitionen, der im dritten Teil der Reihe sein Debut gibt.

Im Wandel der Zeit

"Monkey Island" hat es mittlerweile auf fünf Ausgaben gebracht. Zwei Jahre nach dem Start erschien "Le Chuck's Revenge", schickte Guybrush auf die Suche nach dem Schatz "Big Whoop" und warf die Frage auf, ob er und sein untoter Erzfeind Brüder sein könnten. Ein halbes Jahrzehnt später, 1997, folgte "The Curse of Monkey Island", nicht nur der erste auf Windows lauffähige Teil, sondern auch der jener, der den neuen grafischen Stil der Serie prädestinierte.

Die Zeit der Pixel-Optik war vorbei, das Piratenabenteuer schlug einen comichaften Weg ein und hatte nichts von seinem Witz verloren. In Erinnerung vom Kampf gegen einen Voodoo-Fluch und der Suche nach der zur Goldstatue verwandelten Elaine bleibt unter anderem ein Kartentattoo auf dem Rücken eines Piraten, Schiffskämpfe mit Glasbodenbooten und das kurzfristige Ableben (und Wiederauferstehen) des Helden.

Im Jahr 2000 wagte LucasArts den Sprung in die dritte Dimension. "Escape from Monkey Island" konnte mit dem an Konsolen-Actiongames erinnernden und nicht unbedingt perfekt umgesetzten Steuerungskonzept aber längst nicht jeden überzeugen. Auch inhaltlich gilt er für viele als schwächster Teil der Reihe.

Ein Genre taucht ab

Es sollte neun Jahre dauern, ehe der altehrwürdigen Serie eine Fortsetzung spendiert wurde. Gründe dafür gibt es mehrere. Nach einem enormen Popularitätsschub Ende der 1980er und Anfang der 1990er Jahre verloren klassische Adventure zunehmend an Bedeutung. Neue Genres, wie Echtzeitstrategiespiele, Action-Adventures oder Egoshooter ritterten intensiv um das Interesse der Spieler. Gleichzeitig fehlten den Mausklick-Abenteuern regelmäßige Hits, um wieder an Attraktivität zu gewinnen.

LucasArts mischte mit durchaus gelungenen Produktionen wie "Jedi Knight" oder "Outlaws" ebenfalls mit. Aus "Indiana Jones", zu dem man in der Vergangenheit ebenfalls zwei reinrassige Adventures geliefert hatte, wurde kurzerhand ein "Tomb Raider"-Klon. Zur selben Zeit widmete die Firma sich auch mit immer mehr Ressourcen dem Sternenkrieg. Alleine in den Jahren 2000 bis 2008 erschienen laut Wikipedia zehn Titel unter dem "Star Wars"-Franchise.

Späte Rückkehr

Daran hat sich bis heute nicht viel geändert. Jedoch ermöglichte man Telltale Games 2009 die Entwicklung eines neuen Teiles namens "Tales of Monkey Island". Der kam, wie auch alle anderen Produktionen des Studios, in fünf Einzelepisoden daher und stieß insgesamt auf positives, wenn auch letztlich nicht überwältigendes Echo.

Konnte der Humor der Reihe in den ersten zwei Episoden noch treffend eingefangen werden, wurden Handlung und Rätsel im weiteren Verlauf selbst für viele Veteranen zu "abgefahren". Dazu sorgten einmal mehr die Steuerung und das umständliche Inventarsystem für unnötigen Frust. Adventurefreunden kann das Spiel aber trotzdem ans Herz gelegt werden.

Von "Maniac Mansion" bis "Grim Fandango"

Aber zurück in die "gute, alte Zeit". In der Blütezeit der Point'n'Click-Adventures erschienen unzählige Titel, die sich eine Nennung mehr als verdienen. Lucasfilm Games selbst lieferte etwa mit "Loom" ein melancholisch angehauchtes, enorm fantasievolles und fesselndes Spiel ab. Während man mit Hauptfigur Bobbin nach seiner Mutter sucht, interagiert man mit der Welt auch in Form von melodischen Zaubern.

Nicht fehlen dürfen auch "Sam & Max", "Day of the Tentacle", "Grim Fandango" oder "Maniac Mansion" und "Zak McKracken". Bei letzten beiden handelt es sich um die 1987 und 1988 Adventure-Erstlinge des Studios., die auch den Grundstein für das lange erhaltene Bedienkonzept legen.

Märchenhaft charmant, beklemmend gruselig

Abseits von den Lucas-Klassikern verdienen auch zahlreiche Perlen anderer Hersteller eine Nennung. Adventure Soft (ging 2009 bankrott und besteht nur noch als Publisher weiter) setzte 1993 auf Fantasy und orientierte sich bei "Simon The Sorcerer" offensichtlich an lustigen Vorbildern wie Terry Pratchetts "Scheibenwelt"-Saga.

Auf mythengespickten Krimi mit Gruselelementen in modernem Setting setzte wiederum Revolution Software mit "Broken Sword" (zu deutsch: "Baphomet's Fluch"). Dank einer erfolgreichen Kickstarter-Kampagne gehen die Abenteuer von George und Nicole bald in eine neue – ihre fünfte – Runde. Unter der Versionierung 2.5 gibt es auch ein offizielles Fangame, das den zweiten Teil fortführt. Es erschien 2008.

Eine lange Adventure-Geschichte hatte auch Sierra Entertainment (das Unternehmen gelangte 2004 in den Besitz von Vivendi, die Marke gehört mittlerweile Activision Blizzard, wird aber schon länger nicht mehr genutzt). Neben gelungenen Einzelveröffentlichungne wie "Freddy Pharkas" sind "Space Quest", "King's Quest", "Police Quest", "Quest for Glory" und das schmutzig angehauchte "Leisure Suit Larry" auch heute noch vielen ein Begriff. Gruselfreunde erinnern sich mit wohligem Schaudern an "Gabriel Knight". Krimifans ließen sich 1996 von TopWares "Jack Orlando" begeistern.

Leises Revival

In den vergangen Jahren konnte das Genre seiner Versenkung wieder etwas entsteigen. Neben zahlreichen Filmproduktionen und Revivals aus dem Hause Telltale sollen auch Werke wie "Black Mirror" (Future Games) nicht unerwähnt bleiben. Unter Liebhabern der Gattung hat sich Daedalic Entertainment einen Namen gemacht, das auch als Publisher vieler Telltale-Spiele im in hiesigen Breitengraden fungiert. Das deutsche Studio lieferte unter anderem absolut empfehlenswerte Titel wie "The Whispered World", "Edna bricht aus" oder "Harveys neue Augen" und arbeitet zur Zeit an "The Night of the Rabbit".

Konstante Weiterentwicklung

Adventures haben im Laufe der Zeit mehr evolutionäre denn revolutionäre Änderungen durchgemacht. Im Kern unterscheidet heutige Werke, selbst "tailored play"-Erfahrungen mit Action-Elementen wie "The Walking Dead", von technischen Aspekten abgesehen nicht viel von ihren Urahnen. Nur Titel wie "Heavy Rain" (Quantic Dream) brechen mit dem Paradigma der unveränderbaren Handlung etwas und stellen die Ausnahme von der Regel dar. Glücklich darf man über Fortschritte im Bereich der Steuerung sein.

Statt aus einer Liste an einzelnen Aktionsbefehlen Ketten zu bilden , kann man dank kontextorientiert Steuerung nun Handlungen wählen, die sich prinzipiell mit der gewähltem Person oder dem gewählten Gegenstand auch ausführen lassen. Viele Spiele ersparen sich glücklicherweise auch Rätseleinlagen, in welchen der Spieler mit dem Mauszeiger die Szenerie abfahren muss, um einen wenige Pixel großen Gegenstand zu finden – was selbst in sonst gelungenen Adventuregames gerne für knirschende Zähne sorgte.

Gutenachtgeschichte

Mehr als jede andere Gattung müssen Adventures auch heute das Kernelement der Unterhaltungsform Videospiel erfüllen. Sie müssen eine Geschichte erzählen, während sie kaschieren, dass der Spieler langsam entlang eines roten Fadens wandelt und die Nadel eigentlich nicht selbst in der Hand hält. Gleichzeitig müssen sie ihn für eben jene Handlung fesseln und motivieren, die nächsten Rätsel zu lösen, um wie bei einem Buch die Seite umzuschlagen und weiterzulesen.

Verglichen mit Anforderungen, wie sie hochkomplexe Open World-Rollenspiele vom Schlage der "Elder Scrolls" an die Entwickler stellen, scheint die Umsetzung von Point 'n' Click-Abenteuern geradezu ein Kinderspiel zu sein. Rein technisch betrachtet, stimmt das vermutlich. Mit Hilfsmitteln wie dem kostenlosen Adventure Game Studio und anderen Baukästen, kann im Prinzip jeder mit relativ wenig Einarbeitungszeit sein eigenes 2D-Abenteuer basteln. Die Macht und Bedeutung guten Storytellung sollte man aber nie vergessen. Sie trennt die Spreu vom Weizen.

Ein gutes Adventure vermag jene wohlige Faszination auszuüben, die man als Vierjähriger verspürte, wenn man des Abends gebannt dem elterlichen Vortrag aus dem Märchenbuch lauschte. Sie sind, so gesehen, die modernen Gutenachtgeschichten für erwachsene Spieler. (Georg Pichler, derStandard.at, 18.02.2013)

PS: Klassische Adventures lassen sich auch heute noch spielen. Möglich macht das nicht nur die DOSBox, sondern auch das "Script Creation Utility for Maniac Mansion Virtual Machine", kurz ScummVM. Einige Klassiker lassen sich auch nach wie vor und in für neuere Betriebssysteme tauglicher Fassung kaufen, etwa bei Good old Games.