"SimCity" (1989)

Genre: Aufbaustrategie

Erschienen für Atari-ST, C64, Amiga, PC, Mac, später: Super Nintendo

Informationen zu den Unterschieden der verschiedenen Versionen finden sich auf der Homepage von Theodor Lauppert

Screenshot: derStandard.at/Pichler

In Neunerblöcken arbeitete man sich von der Kleinstadt zur Metropole hoch...

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...oder stellte sich im Szenariomodus schwierigen Aufgaben.

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Auf der Übersichtskarte konnte eine Vielzahl nützlicher Informationen eingeblendet werden.

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Das Evaluationsfenster genehmigte zusätzlichen Einblick in Meinung und Sorgen der Bürger.

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Zufällige oder manuell ausgelöste Katastrophen - hier ein Monster - erschwerten das Leben als Stadtmanager. In der SNES-Version war es Bowser, der anstelle von Godzilla Chaos stiftete.

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"SimCity 2000" (1993) erweiterte die Möglichkeiten des Spielers drastisch und vollzog den Wechsel von 2D-Draufsicht zu Iso-Terrain mit Höhenunterschieden.

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Webville, die Geschichte einer Stadt nimmt ihren Anfang.

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Vier Jahre nach seiner Gründung gedeiht die Stadt prächtig und wächst den umliegenden Ortschaften davon.

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1928 wird die Autobahn erfunden. Webville setzt weiter auf normale Straßen, Schienen und U-Bahn.

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Den Bürgern geht es gut, einzig die Wasserversorgung bekommt die Stadtverwaltung nie ganz in den Griff.

 

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1990 schlägt das Unglück zu: Ein Feuer infolge eines Bebens macht einen großen Teil von Webville dem Erdboden gleich.

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Erst Jahrzehnte später hat sich die Stadt davon erholt und wächst weiter. Sie verfügt mittlerweile über einen Flughafen.

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Dank dem Karteneditor konnte man das Bauland selbst gestalten.

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"SimCity 4" und das Add-on "Rush Hour" boten eine bunte Palette an Möglichkeiten zur Gestaltung des städtischen Verkehrs, überforderten damals bei entsprechnd großen Städten selbst Highend-PCs.

Foto: Maxis

Der aktuelle Teil gilt grafisch als gelungen, krankt aber an einem unausgegorenen Spielkonzept und verpflichtet die Spieler, immer online zu sein.

Foto: Maxis

Anfang 1900 wird es amtlich gemacht: Die Stadt Webville darf errichtet werden. Sie ist ein Pionierprojekt in Sachen Nachhaltigkeit, soll der Strom doch ausschließlich aus erneuerbaren Quellen geschöpft werden. Windkraftwerke sind allerdings noch nicht erfunden, also entstehen die ersten Industriegebiete am Fluss unter dem zarten Röhren von Turbinen, durch die sich Wasser drückt.

Die Chroniken von WebVille

Neben den dampfenden Schloten erstrecken sich bald Büros und Geschäfte. Weit genug weg vom Lärm der Fabriken wachsen schließlich die ersten Hochhäuser und Kleingartenviertel im Flachland empor. Bald fährt neben Autos auch die erste Bahn durch die Stadt und die Glocken einer Schule läuten zum Unterricht für die Kinder der jungen Metropole, die ihren Nachbarstädten bereits deutlich entwachsen ist.

Wasserpumpen werden gebaut, Rohre verlegt, um auch das Grundbedürfnis nach dem belebenden Nass zu stillen. Bald hat die Stadt auch ihren ersten Hafen, der der Wirtschaft neue Impulse verleiht. Ein Vierteljahrhundert nach der Gründung wird ein neues Verkehrsmittel erfunden – die U-Bahn. Fortan wird der Westen der Stadt unterirdisch erschlossen, während im Osten weiter Bahnhöfe das Stadtbild mitprägen.

Zahlenspiele

Ein weiteres Jahrzehnt später stellt sich Geldknappheit ein. Der Energiehunger der Stadt nimmt weiter zu, die Wasserkraftwerke sind im Verhältnis zu ihrer Leistung aber sehr teuer – halten dafür aber ewig, während andere Kraftwerke nach 50 Jahren ersetzt werden müssen. Also wird die Steuerquote unter lautem Buhen der Bewohner angehoben, im Gegenzug wird ein schon lange gewünschtes Programm zur Bekämpfung der Umweltverschmutzung gestartet.

Der Tag, an dem die Erde bebte

90 Jahre lang entwickelt sich Webville langsam – auch weil auf die Aufnahme von Krediten verzichtet wird – aber prächtig. Bis das Schicksal zuschlägt. Die Erde bebt, Gebäude stürzen ein, an zwei unterschiedlichen Stellen im Stadtgebiet brechen Brände aus.

Ein lange übersehenes Manko wirkt sich nun dramatisch aus. Lediglich zwei Feuerwehrstationen stehen in Webville. Was für die allgemeine Abdeckung ausreicht, erweist sich einem solchen Unglück nicht gewachsen. Nur mühsam gelingt es, die Flammen strategisch zu löschen, um ein Übergreifen auf weitere bewohnte Gebiet abzuwenden. Bis es soweit ist, ist mehr als ein Drittel der Stadt vernichtet. Doch wenigstens die Kraftwerke sind verschont geblieben.

Eilige Reparaturmaßnahmen halten genug Bewohner in Webville, um das Kippen der Stadtkasse gerade noch abzuwenden. Der folgende Wiederaufbau sollte jedoch Jahrzehnte dauern. Das kostet nicht nur Geduld, sondern auch Erfolg. Der Nachbarort Washers Grove hat sich mittlerweile als größte Metropole der Region durchgesetzt und scheint auch das Wachstum vom wiedererstarkenden Webville zu hemmen. Erst Direktanbindungen an andere Nachbarstädte geben dem Zuzug wieder einen Impuls.

Ein Unglück kommt selten allein

Im Herbst des Jahres 2038 beginnt die Errichtung des ersten Flughafens der Stadt auf einem erhöhten Areal im Norden. 2045 hebt der erste Flieger ab - und crasht prompt im nahegelegenen Industriegebiet. Wieder muss gegen Flammen angekämpft werden, doch man hat aus dem Erdbeben gelernt und ist besser vorbereitet. Nach einer halben Spielminute Brandbekämpfung ist alles vorbei und ein paar Baggereinsätze später geht alles wieder seinen gewohnten Gang.

Die deutlich angewachsene Stadtbevölkerung kann sich mittlerweile in einer Marina und einem Stadion amüsieren und sich in Schulen, Colleges und Bibliotheken weiterbilden. Die jährlichen Einnahmen sind hoch genug, um die Entwicklung flotter voranzubringen, auch wenn der Vorsprung von Washers Grove uneinholbar scheint.

Ende mit Schrecken

Doch bevor versuchsweise die erste Arkologie, quasi eine selbstversorgende Stadt in einem riesigen Gebäude, aus der Taufe gehoben werden kann, beendet ein Bug jäh die Existenz von Webville. Statt emsigem Treiben findet sich am Bildschirm nach dem Laden des Speicherstands nur noch eine baum- und wasserlose sowie absolut flache Landschaft. Die Ursache ist unklar, möglicherweise war das Desaster durch das Herumschrauben an den DOS-Box-Einstellungen gar selbstverschuldet.

Ein trauriger Abschied von einem kleinen Werk in einem großen Spiels namens "SimCity 2000". Dieses hatte 1993 das stilistische und spielerische Fundament gelegt, auf dem alle folgenden Teile der altehrwürdigen Aufbauspielreihe fußen sollten. Ihren Anfang hatte die "SimCity"-Saga jedoch einige Jahre früher genommen.

Es begann 1989

1985 veröffentlichte ein gewisser Will Wright einen Stadtmanager unter dem Titel "Micropolis" für den C64. Zwei Jahre später gründete er Maxis. 1989 erschien schließlich "SimCity" als Weiterentwicklung von "Micropolos" und sorgte für Furore. Der Titel erhob den Spieler zum Bürgermeister seiner Traumstadt.

Diese, und das war der Kern dieses Klassikers, musste jedoch erst errichtet werden. Dazu stand eine zufällig generierten Baufläche zur Verfügung, auf der bis auf Wald, Wiese und Wasser erst einmal gar nichts zu finden war. Selten zuvor stand das Sandkastenprinzip so stark im Vordergrund, wie bei diesem Spiel.

Grundsteinlegung

In klassischer 2D-Draufsicht lief das Spielgeschehen ab. Zuvor wählte man einen von drei Schwierigkeitsgraden, deren Unterschied sich allerdings nur im Startkapital (20.000, 10.000 oder 5.000 Dollar) reflektierte. Gestartet wurde im Januar 1900.

Weil ohne Strom naturgemäß nicht viel läuft, besteht der erste bauliche Akt bei "SimCity" seit je her aus der Errichtung eines Kraftwerks. Die Bewohner der neuen Stadt können ihre Energie entweder durch Kohle- oder Atomkraft beziehen. Erstere Erzeugungsvariante ist sicher, trägt aber massiv zur Umweltverschmutzung bei. Ein Nuklearkraftwerk arbeitet sauber, dafür besteht das Risiko einer Kernschmelze mit entsprechenden Folgen.

Prototypisch

Im Vergleich zum Nachfolger ist das erste "SimCity" kaum mehr als ein grober Prototyp. Die Bauoptionen sind in kargen Grenzen gehalten. Im Wesentlichen sind es 3x3 Felder große Wohngebiete, Geschäftsviertel und Industrieareale, mit denen die Karte für ihre Bewohner erschlossen wird. Zur Eindämmung von Brandgefahr und Kriminalität werden Feuerwehren platziert. Parks verschönern die Gegend für Anrainer.

Mit dem entsprechenden Cash in der Stadtkasse ist auch die Errichtung von Häfen und Flughäfen möglich, die insbesondere der Wirtschaft zum Aufschwung verhelfen. Den Unterhaltungsaspekt decken Stadien ab. Gebaut wird im amerikanischen Stil, nach dem Schachbrettprinzip.

Planung und Voraussicht

Trotzdem gestaltet sich das Spiel mitunter fordernd. Vorausschauend müssen Areale, Straßen und Schienen so angelegt werden, dass sich das Verkehrsaufkommen gut verteilt, denn sonst droht der Verkehrsinfarkt nebst kostspieliger Abwanderung. Wie stark nach welchen Bauzonen verlangt wird, verrät eine dauerhafte Einblendung unter dem Baumenü.

Weitere Aufschlüsse gibt eine Übersichtskarte, die diverse Daten über die Stadt preisgibt - vom Verschmutzungsgrad über Grundstückswerte, Kriminalität oder Bevölkerungsdichte in den einzelnen Stadtteilen.

Ein Blick in die Bilanz

Am Ende jedes Jahres steht die Bilanz, die Kasse muss stimmen. Mit dem Kontostand variieren die Möglichkeiten, nachgebessert werden kann über die Anpassung des Budgets für Polizei und Feuerwehr und die allgemeine Steuerquote - sofern die Bürger zufrieden genug sind, um dies zu tolerieren.

Schlägt man sich gut, wächst und gedeiht die Bevölkerung. Erreicht man bestimmte Meilensteine in Sachen Einwohnerzahl, informiert eine Einblendung über den neuen Status. Vertut man sich jedoch und das Budget rutscht ins Minus, ist der Traum aus. Die Möglichkeit, sich gegen teure Zinsen Geld zu leihen, kennt die erste Ausgabe von "SimCity" noch nicht.

Unglücksselig

Die eigene Stadt kann auch von (abschaltbaren) Katastrophen heimgesucht werden. Diese bestehen aus durchaus realen Szenarien wie Feuer, Flut oder Wirbelstürmen. Als Sci-Fi-Option gesellt sich ein Godzilla-artiges Monster hinzu, dessen Rolle in der SNES-Version Bösewicht Bowser übernahm.

Diese Unglücksfälle ereignen sich zufällig, bestimmte Faktoren wie etwa Umweltverschmutzung können sich aber auswirken. Das wirkt sich je nach Verfassung und Größe der Stadt dramatisch auf den Spielverlauf aus. Wer sich an etwas Untergangsstimmung ergötzen möchte, kann das Unheil auch manuell heraufbeschwören.

Ein offizielles Spielziel kennt der Sandkastenmodus übrigens nicht. Ob der Spieler wild herumexperimentiert oder durch minutiöse Planung möglichst viele glückliche Einwohner auf der Karte unterbringen will, um seine Stadt offiziell "Mega-Metropole" nennen zu dürfen, bleibt ihm stets selbst überlassen. Alternativ gilt es im Szenariomodus die Schwierigkeiten vorgefertigter Städte zu meistern - und etwa San Francisco nach einem Erdbeben wieder aufzubauen oder Basel vor dem Verkehrsinfarkt zu bewahren.

Aufgepeppt

Mit "Future Cities" und "Ancient Cities" wurde "SimCity" 1991 um zwei Add-ons erweitert. Diese brachten nicht nur neue Grafiksets mit, sondern auch neue futuristische bzw. frühmittelalterliche Problemstellungen. Mit einer "Enhanced"-Edition, die insbesondere grafisch stark aufgepeppt wurde und erzählerische Videosequenzen mitbringt sowie dem Windows-Port "SimCity Classic" wurden dem Titel auch zwei Neuauflagen spendiert.

Abschied vom Flachland

Besonders populär sollte "SimCity Classic" allerdings nicht werden, erschien dieses doch relativ knapp vor dem Nachfolger "SimCity 2000". Und dieses Spiel, es gilt unter vielen Nostalgikern als die beste Ausgabe der Serie, verfrachtete sie doch die Städtebausimulation auf ein völlig neues Level.

Maxis entledigte sich der simplen Vogelperspektive und ließ Städte nun in isometrischer Ansicht entstehen. Dem nicht genug, kannte das Terrain nun Erhebungen, was die Ausnutzung des Baulands um einiges anspruchsvoller machen sollte. Auch die Anhebung und Absenkung des Areals durch den Spieler war möglich.

Mehr zu tun

"SimCity 2000" lässt den Spieler viel detaillierter zu Werke gehen und bürdet ihm auch mehr Arbeit für einfache Infrastruktur auf. Statt in Neunerblöcken zu bauen, kann nun jedes einzelne Feld nach Belieben belegt werden. Flächen und Straßen lassen sich dabei komfortabel mit der Maus ziehen. Spitäler oder Schulen entstehen nicht mehr von selbst auf Wohngebieten, sondern müssen zusätzlich errichtet werden.

Aus der C64-Version des Erstlings übernommen wurde die Wasserversorgung. Mit Wassertürmen und Pumpen gilt es, das lebensspendende Nass in alle Ecken der Stadt zu transportieren. Warum das an manchen Stellen gut funktioniert und an anderen trotz gleicher Umsetzung wiederum gar nicht, ist für einige Spieler – dem Autor dieser Zeilen inbegriffen – bis heute ein Mysterium geblieben.

Budgetspielereien

Auch in diesem Spiel gibt es eine Reihe von Statistiken und Diagrammen, die über den Status Quo informieren und somit Rückschlüsse auf etwaige Problemherde erlauben. In jährlichen Abständen richten sich die Augen abermals auf das Budget, in dem nun in wesentlich mehr Bereichen mit Einnahmen und Kosten hantiert werden kann. Berater geben Hinweise darauf, wo es gerade mangelt.

Neu sind auch diverse Programme und Erlässe, die umgesetzt werden können. Stadtverschönerung macht die Bürger glücklicher, Tourismuswerbung geht zwar ins Geld, beschert aber auch zusätzliches Wirtschaftswachstum – um ein paar Beispiele zu nennen.

Der zweite Teil von "SimCity" geht auch in der Präsentation neue Wege. Wichtige Ereignisse und Entwicklungen werden in Form einer Zeitung dargestellt, in deren Artikel sich auch allerlei humorvolle Anekdoten finden.

Spielen, wie man will

Der Reiz des Maxis-Games liegt in seiner Vielfältigkeit. Einerseits natürlich, was die Erprobung städtebaulichre Konzepte anbelangt, andererseits aber auch darin, dass man sich komplett darin vertiefen und alle Zusammenhänge und Einflussfaktoren im Detail erforschen konnte, und trotzdem recht erfolgreich in einer Stunde nach groben Richtlinien ein feines Städtchen zusammen zu zimmern vermochte. Freilich benötigen Ambitionen, wie das erreichen der höchstmöglichen Bevölkerungsdichte für den zur Verfügung stehenden Raum mehr Einarbeitung.

"SimCity 2000" ist vielleicht kein Spiel für die Mittagspause, wohl aber für angenehme Zerstreuung am Feierabend.

Der wahre Klassiker

Wo sich die Grafik des Vorgängers noch eher einfach, bescheiden und fast ein wenig hässlich ausnahm (diese Kritik bezieht sich auf die Ur-Version für den PC), weiß die "Milleniumsedition" zu gefallen. In den Gebäudegrafiken steckt viel Liebe zum Detail, zahlreiche Animationen – von befahrenen Straßen bis zu dampfenden Schloten oder herumfliegenden Helikoptern – vermitteln Lebendigkeit. Im Hintergrund erschallen meist an das Blues-Genre angelehnte Synthesizerstücke, die man auch nach vielen Jahren sofort wiedererkennt.

Weil sich das Spiel um einiges leichter bedienen lässt, einen guten Mix aus Komplexität und Lernkurve bietet und einen Karteneditor (mit dem "Urban Renewal Kit" später auch einen Gebäudeeditor) mitbringt, macht die Zeitreise nach 1993 heute um einiges mehr Freude als jene nach 1989.

Aufstieg der Sim-Könige

Maxis hatte sich mit seinen "Sim"-Spielen Mitte der Neunziger einen Namen gemacht. Zwischen den ersten beiden Städtebausimulationen ließ man den Spieler unter anderem als Herrn eines Planeten ("SimEarth"), einer Ameisenkolonie ("SimAnt") und eines lebendigen Organismus ("SimLife") ans Ruder. Keiner dieser Titel vermochte aber ähnlich einsteigerfreundlich zu sein, wie es "SimCity" war.

Mit unterschiedlich erfolgreichen Kreationen wurde das Simualtionsportfolio erweitert. Durchaus visionär, in der Umsetzung aber nicht vollständig gelungen, ist beispielsweise "SimCopter" einzustufen. Hier fliegt und organisiert der Spieler Rettungsmissionen in Hubschraubern, reichend von Verbrecherjagden bis hin zu Brandlöschungen. Es war möglich, eigene Städte aus "SimCity 2000" zu importieren und sie als Spielareal zu nutzen. Dabei spielten auch die Eigenheiten der Stadt ein Rolle. Wies diese eine hohe Kriminalitätsrate auf, häuften sich Polizeiaufträge. Diverse Bugs und Ungereimtheiten trübten für viele aber den Spaß.

EA übernimmt 1997

"SimCopter" war auch einer der letzten Titel, die Maxis als eigenständiger Entwickler veröffentlichte. 1997 übernahm Electronic Arts das Studio. Nach einem Jahr Pause folgte 1999 die zweite Fortsetzung der "SimCity"-Reihe mit "SimCity 3000", einer soliden Weiterentwicklung des Spielprinzips unter Einbezug neuerer Erkenntnisse im städtebauerischen Bereich. Erstmals spielen öffentliche Verkehrsmittel eine größere Rolle und können in der Personenbeförderung einen Anteil von über 50 Prozent einnehmen. Davor galt das Auto als Nonplusultra.

Man hatte nicht verschlafen, dass immer mehr Spieler nun auch online unterwegs waren und bot die Möglichkeit an, eigene Städte und Dateien mit anderen Bürgermeistern auszutauschen. Ebenfalls neu war die Integration mehrerer Grafiksets, die erstellten Städten das jeweilige Flair ihrer Region verliehen, sodass Bern nun nicht mehr anmutete, wie eine kleinere Version von Chicago. Das Aussehen einzelner Stadtteile reflektierte nun auch gleichzeitig seine soziale Lage und Versorgungsqualität.

Wasserkraftwerke wurden mit diesem Teil übrigens wieder abgeschafft und seitdem auch nicht mehr eingeführt. Sie bleiben ein Unikum von "SimCity 2000".

Die "Sims" werden geboren

Anno 2000 rief Maxis seine zweite Vorzeigeserie ins Leben: "Die Sims". Das "Spiel des Lebens" legte einen fulminanten Erfolgslauf hin und gilt als eines der ersten Games für den Massenmarkt, das eine Vielzahl weiblicher Käufer ansprechen konnte. Der Versuch, das Konzept 2002 in ein Online-Erlebnis zu übertragen, scheiterte jedoch. Die "Sims"-Reihe umfasst mittlerweile drei Teile, der letzte kam 2009 auf den Markt. Mit Projekten wie "SimCity Social" hatte man zwischenzeitlich auch versucht das Aufbauspiel und den Lebensmanager zu kombinieren.

Beförderung zum Regionalplaner

"Sim City 4" brachte 2003 nicht nur ein Grafikupdate mit, das erstmals 3D-Elemente integrierte, sondern führte auch das Konzept der Regionen ein. Zwar gab es auch schon vorher umliegende Städte, die Vernetzung beschränkte sich jedoch auf Ein- und Abwanderungsbewegungen (und selbst das ist nicht unumstritten).  Nun konnte man selbst die benachbarten Gebiete bevölkern, die Interaktionsmöglichkeiten zwischen den Städten blieben jedoch weiter limitiert.

Gleichzeitig war die Einführung neuer Gebäude und Technologien nicht mehr ausschließlich vom Fortschritt der Zeit abhängig, sondern von Größe, Bedarf und den Standortqualitäten der jeweiligen Stadt. Um etwa ein Fusionskraftwerk in die Landschaft pflanzen zu können, musste die Stadt einen gewissen Energiehunger aufweisen und genügend Menschen beherbergen, die sich in der Hightech-Industrie betätigten.

Mit "Rush Hour" erhielt der Titel ein Add-on, das seinen Fokus auf das Verkehrsmanagement richtete. In negativer Hinsicht überforderte das Spiel damals, sobald die aktuelle Stadt eine gewisse Größe erreicht hatte, selbst Highendsysteme, sodass sich Spielerbeschwerden über Framerateeinbrüche und Ruckeln häuften, bis die Probleme mit Patches großteils aus der Welt geschafft wurden.

Umstrittene Wiederkehr

Zehn Jahre später soll Teil fünf unter dem schlichten Titel "SimCity", junge wie erfahrene Stadtmanager wieder vor den Bildschirm locken. Die Ansätze dazu sind sicher da, und zu Anfang vermag der neueste Spross der Reihe auch zu fesseln wie eh und je. Doch wo man sich sich in früheren Teilen an der Weitläufigkeit seiner Mega-Metropole erfreuen kann, stößt man 2013 und einige Technik-Generationen später plötzlich an enge Kartengrenzen. Aus bunten, futuristischen Metropolen sind oft spezialisierte Kleinstädte geworden, die sich theoretisch gegenseitig untertützen sollten.

In der Praxis scheitert diese Vernetzung an vielen Ecken und Enden. Ein oft bemängeltes Ärgernis ist das Fehlen eines automatischen Güter- oder Geldaustausches, an dessen Stellle Ressourcen manuell in Form von Geschenken ausgetauscht werden müssen. Selbst angestaubte Titel wie "Anno 1602" erweisen sich hier deutlich fortschrittlicher. Und dann wäre da noch der Onlinezwang, der ebenfalls ein Novum darstellt. Gibt es bei EA Serverprobleme, kommen die Spieler unverschuldet zum Handkuss. Das ist freilich aber längst kein Thema von gestern mehr, sondern brandaktuell. Natürlich hat der GameStandard auch das neue "SimCity" ausführlich getestet.

Addendum

Die ersten vier Titel der Reihe lassen sich auch heute noch spielen. Während "SimCity 3000" laut Forenberichten nur unter Problemen zum Laufen gebracht werden kann, funktionieren die ersten beiden Teile in der DOS-Box – von gelegentlichen Rucklern abgesehen – einwandfrei. Der Quellcode des Serienerstlings wurde mittlerweile offengelegt.

Wer "SimCity 2000" noch nicht sein eigen nennt, kann es als Special Edition in vorkonfigurierter Form bei Good Old Games erwerben. "SimCity 4" wiederum bietet EA selbst über den eigenen Origin-Dienst an. Mit LinCity NG gibt es zudem eine Open Source-Entwicklung, die sich des Spielprinzips der Reihe ebenfalls annimmt. (Georg Pichler, derStandard.at, 16.04.2013)