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King-Mitbegründer und Kreativdirektor Sebastian Knutsson hat die Formel für die perfekte Spieldroge gefunden.

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Das Spielprinzip von "Candy Crush" ist simpel: In einem Feld voller Süßigkeiten müssen zum Punktegewinn mindestens drei gleiche Zuckerln in eine Reihe geschoben werden. Wenn eine Linie komplettiert wurde, explodiert sie, und neue Bausteine rücken nach, um geschlichtet zu werden. Es ist ein unkomplizierter Prozess, der aber vom Gehirn 100 Prozent Aufmerksamkeit abverlangt und Spieler so in seinen Bann zieht. Es ist ein Zeitvertreib, der im Web, am Smartphone oder Tablet von überall aus konsumiert werden kann.

Der Einstieg und je nach Version die ersten Level sind kostenlos, für weitere Herausforderungen, Sondergegenstände oder Zusatzleben werden einige Cent fällig. Ein Vorgang, den man als "Anfixen" bezeichnen kann und sich für Millionen Spieler weltweit als Spielsucht entfaltet. Jeden Tag werden 700 Millionen "Candy Crush"-Partien gespielt, die Hersteller King jeden Tag mehr als 460.000 Euro bescheren. Umso erstaunlicher, wenn man bedenkt, dass es kein neues Spiel ist, sondern es sich im Grunde genommen um einen Klon des zwölf Jahre alten PopCap-Titels "Diamond Mine" (später "Bejeweled") handelt.

Zielgruppe erwachsene Frauen

Wie die Entwickler gegenüber "Daily Mail" erklären, machen Frauen zwischen 25 und 55 den größten und loyalsten Teil der Spielerschaft aus. Der Erfolg des Spiels ist jedoch auf die prinzipiell alters- und geschlechtsneutrale Auslegung und die unmittelbare Verfügbarkeit zurückzuführen. "Candy Crush" kann jederzeit für ein paar Minuten in der Arbeit, unterwegs oder neben dem Fernsehen gezockt werden. Es ist die ultimative Ablenkung von allem rundherum, die die volle Aufmerksamkeit auf sich zieht.

"Es beansprucht all deine kognitiven Fähigkeiten, da man sich zu 100 Prozent darauf konzentrieren muss", erklärt Mark Griffiths, Direktor der International Gaming Research Unit der Nottingham Trent University. "Das bedeutet, dass man für ein paar Minuten alles andere vergessen kann." Ein Wunsch, den in Zeiten des Multitaskings und Turbokapitalismus offenbar immer mehr Menschen haben. Neun von zehn Spielern sind älter als 21 Jahre alt, allein die Facebook-Version des Süchtigmachers zählt 47 Millionen aktive User. In den Mobile-Stores von Apple und Google steht "Candy Crush" an der Spitze der umsatzstärksten Videospiele. (zw, derStandard.at, 18.10.2013)