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Die Oculus Rift gehört zu den vielversprechendsten Entwicklungen im Bereich der Virtual Reality und könnte der Technologie letztlich in den Massenmarkt verhelfen. Mit dem Modell "Crystal Cove" wurde auf der CES eine im Vergleich zum ersten Devkit stark verbesserte, zweite Generation präsentiert. Auch andere Hersteller arbeiten mittlerweile an Konkurrenzprodukten.

Doch eine Frage die sich bei neu etablierten Produktarten immer wieder stellt, ist jene des Preises. Oft dauert der Durchbruch erheblich länger, weil die ersten kommerziell breit verfügbaren Geräte teuer sind und somit nur Early Adopter mit entsprechenden finanziellen Reserven anlocken.

VR-Brille soll leistbar sein

Ein Problem, das die Oculus Rift aber nicht plagen soll, wenn die VR-Brille einmal zu einem finalen Produkt wird. "Wir machen kein Spielzeug für Reiche und auch kein Forschungsgerät", erklärt Oculus-Gründer Palmer Luckey gegenüber Games Industry. Ist man zu teuer, würde man sich in puncto Akzeptanz keinen Gefallen tun. Ein Preispunkt wurde jedoch noch nicht festgelegt.

Investitionen in Spiele

Doch für den Erfolg gibt es noch ein weiteres, ausschlaggebendes Kriterium: Die Unterstützung durch Spieleentwickler. Aktuell sind des vor allem kommende Indie-Titel, die Oculus Rift-Support versprechen. Dem will man mit einem Inhouse-Entwicklungsteam entgegenhalten, gleichzeitig agiert man als Co-Publisher des kommenden Weltraumshooters "Eve: Valkyrie", der auf die VR-Brille zugeschnitten sein soll.

Mit den eigenen Finanzen muss man derzeit gut haushalten. Derzeit sei man noch nicht in der Lage, zahllose Oculus Rift-Devkits an Entwickler zu verteilen. Man versucht jedoch, von den vorhandenen Ressourcen soviel wie möglich für Investitionen in vielversprechende Games zu stecken. (gpi, 4.3.2014)