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Foto: APA/GUENTER R. ARTINGER

In der oft von Gewalt-verherrlichender Darstellung geprägten Game-Industrie kommt jetzt mit der Integration von Drogen in den Content ein neues, für viele als problematisch erachtetes Element hinzu. Mit dem Video-Game "Narc" (Bild) beschreiten die Entwickler für PlayStation 2 und XBox ein Neuland, indem die Möglichkeit geboten wird, im Spiel Drogen zu konsumieren.

Das Spiel fällt laut New York Times in der Rating-Skala in die Kategorie "M", demnach gedacht für 17-Jährige und darüber. Im Game selbst werden zwei Polizisten begleitet, von denen einer mit Drogen in Berührung kommt. Die Handlung dreht sich primär um die Verhaftung von Dealern und die Konfiszierung von Drogen.

Einfluss auf das Verhalten und Befinden der Spieler

Der Konsum von Drogen hat im Spiel selbst auch Einfluss auf das Verhalten und Befinden der Spieler. Marihuana-Konsum zum Beispiel verlangsamt die eigenen Handlungen. Ecstasy und Crack hingegen beeinflussen den Gamer mit den für diese Drogen charakteristischen Eigenschaften. Einmaliger Konsum einer Droge führt bei Narc jedoch zu sofortiger Abhängigkeit mit allen möglichen Nebenwirkungen wie Blackouts.

Erst der Anfang

Narc ist erst der Anfang von Games solcher Art, die in den kommenden Wochen auf dem Spiele-Markt präsentiert werden. Take Two Interactive, die Entwickler von Grand Theft Auto-Serie, werden in diesem Jahr ein Spiel namens "Snow" veröffentlichen. Der Name ist auch hier Programm und die Spieler müssen sich in der virtuellen Realität mit allen Aspekten des Drogen-Business auseinandersetzen. Auch Vivendi Universal wird sich demnächst in dieser Thematik ansiedeln. In den erscheinenden Spielen namens "Scarface" und "Bulletproof" steht die Auseinandersetzung mit Kokain und der New Yorker Unterwelt an erster Stelle.

Mehr als die Hälfte der regelmäßigen Spieler sind Erwachsene

Die Motivation hinter diesen Spielen seitens der Game-Hersteller ist die demografische Zusammensetzung der Gamer-Community. Mehr als die Hälfte der regelmäßigen Spieler sind Erwachsene. Provokative Inhalte sollen diese Zielgruppe nun stärker ansprechen. Während seit 1994 rund 3.000 Spielen seitens des Entertainment Software Rating Board Gewalt attestiert wurde, stand der Konsum von Drogen nur bei 40 Games auf der Tagesordnung und auch hier nur am Rande.

Problematik

Die Game-Entwickler müssen sich nun verstärkt mit der Problematik der Darstellung von Drogen in ihren virtuellen Welten auseinander setzen. Der Produzent von Narc beschreibt dies als Gratwanderung zwischen Glorifizierung und Verantwortung. Alles in allem soll jedoch den Spielern nach wie vor ein gewisses Maß an Spaß vermittelt werden. (pte)