Foto: Ark: Survival Evolved
Bild: H1Z1
Bild: Planet
Bild: Grav
Bild: DayZ
Bild: Rust
Foto: 7 Days to Die
Foto: Life is Feudal
Foto: Unturned
Bild: The Culling

Am Anfang war "Minecraft". Das zum beispiellosen Phänomen aufgestiegene Kultspiel war natürlich nicht das erste, das Sammeln, Craften, Forschen und Überlebenskampf ins Zentrum seines Gameplays rückte, und dennoch ist der Klötzchen-Baukasten der geistige Urvater eines Genres, das sich in den letzten Jahren millionenfach verkauft hat. Der andere Vorfahr ist weit weniger lebendig: Das Ende des Zeitalters der klassischen Massive Multiplayer Online-Rollenspiele – der Erfolg von "World of Warcraft" ließ sich von keinem der unzähligen Epigonen annähernd wiederholen – half mit, ein Genre zu formen, das Elemente aus beiden Welten verband. Spätestens mit dem Überraschungserfolg von "DayZ" war 2012 ein neues Genre geboren: Survival-Sandbox-MMOs.

Aufstieg des Survival-Sandbox-MMOs

Schon im allerersten "Best of Indie" im Mai 2012 war das Potenzial dieser damals originell neuen Idee klar zu sehen: "Die Games-Industrie sollte aufmerksam zusehen: Hier wird gerade ein neuer Multiplayer-Trend geboren." Der Rest ist Geschichte: Eine Standalone-Version von DayZ folgte ein Jahr später – und ebenso eine groteske Vielzahl an Nachahmern.

"H1Z1", "Nether", "War Z", "7 Days to Die", "Unturned", "Infestation" und eine Flut anderer Zombie-Multiplayerspiele wollen ebenso ein Stück vom Survival-Kuchen wie die täglich wachsende Schar ähnlicher Spiele mit zumindest unterschiedlichem Setting: "Space Engineers", "GRAV", "Rust", "ARK", "Hurtworld", "Life is Feudal", "The Isle", "Primal", "Planet Explorers" und Dutzende andere locken mit den immerselben Zutaten: eine offene Spielewelt, ein Fokus auf Sammeln, Craften und mal mehr, mal weniger Bauen – und ein Überlebenskampf, der zuerst gegen die Umwelt, später aber hauptsächlich gegen andere Spieler ausgetragen wird. Die großen Namen sind "Rust" und "DayZ" mit jeweils etwa dreieinhalb Millionen Käufern; knapp dahinter liegt schon das erst letztes Jahr erschienene "ARK: Survival Evolved".

Survival-Sandbox-MMOs sind der aufsteigende Stern am Multiplayer-Himmel, während klassische MMOs laufend an Spielern verlieren. Survival-Sandbox-MMOs haben aber auch trotz ihrer Popularität einige gravierende Grundprobleme, die mehr und mehr Spielern sauer aufstoßen – und eine Lösung ist nicht in Sicht.

Early Access ist nicht das ganze Problem

Es ist kein Zufall, dass die allermeisten der genannten Titel Baustellen sind – das hat quasi Tradition. "Minecraft" hat das inzwischen allgegenwärtige Geschäftsmodell als eines der ersten Spiele überhaupt quasi aus der Taufe gehoben, und dass "DayZ" jemals einen finalen Release-Status erhalten wird, darf bezweifelt werden. Dass man auch mit Early-Access-Spielen seinen Spaß haben kann, ist unbestritten; angesichts der rauen Mengen an Genrevertretern muss zwingend davon ausgegangen werden, dass es wohl nur ein verschwindend kleiner Teil jemals zur finalen 1.0 schaffen wird. Die tieferliegenden Probleme des jungen Genres finden sich allerdings eher in ihrer Struktur.

Da ist zunächst der "Grind". Dass Sammeln und Craften gute Elemente sind, um Spieler stunden-, nächte- und wochenlang bei der Stange zu halten, hat sich inzwischen schon längst bis in Spiele durchgesprochen, die ohne diese Zusatzzeitfresser schlicht besser wären. Das spricht nicht prinzipiell gegen das, was man so "Grinding" nennt. Das repetitive Abklappern mäßig herausfordernder Aufgaben, um bestimmte Ziele, z.B. eine gewisse Anzahl an Rohstoffen oder Erfahrungspunkten, zu erreichen, ist fixer Bestandteil fast aller Survival-Sandkisten. Die von "DayZ" traditionell vorgegebene Härte verschärft allerdings das Problem: Wenn beim Ableben bei Punkt Null neu begonnen und so gut wie jede Standardhandlung wiederholt werden muss, macht sich auch beim begeistertsten Spieler irgendwann Frustration und Langeweile breit. Die Anfangsphase des Spiels wird zur lästigen Aufgabe, die man möglichst schnell absolvieren will.

Road to Nowhere

Dabei ist exakt dieses mühsame Survival-Element zumindest am Anfang das Spannende am Genre. Wenn allerdings die erste Lernkurve gemeistert ist, verliert der Kampf ums nackte Überleben in der noch unbekannten Spielewelt an Reiz. Was Spieler dann dennoch motiviert, ist unterschiedlich – ist es in "DayZ" vordergründig der Kampf gegen ander Spieler, ist es bei anderen Vertretern der kontinuierliche Ausbau der eigenen Gebäude, im besten Fall im Verbund mit anderen menschlichen Mitspielern. Umso überraschender, dass sich gerade hier zwei weitere Grundprobleme besonders stark auswirken: das Fehlen jeglicher Möglichkeit, das Spiel tatsächlich zu gewinnen, sowie die faktische Vergänglichkeit alles Erreichten.

Hunderte, tausende Stunden an lustvollem oder langweiligem "Arbeiten" am Charakter oder seinen Besitztümern fallen nämlich regelmäßigen "Naturkatastrophen" zum Opfer, die rein technische Gründe haben: Per "Wipe" werden regelmäßig die Server fast aller großen Survival-Sandboxen zurückgesetzt. Das hat zum einen rein pragmatische Gründe: Spielwelten mit einer stetig wachsenden Anzahl an von Spielern gebauten Strukturen werden irgendwann auch für starke Rechner zu langsam. Zum anderen bringt auch die kontinuierliche Weiterentwicklung der Early-Access-Spiele die Notwendigkeit zum Neustart mit sich. So gesehen potenziert sich dadurch der negative Effekt des oben genannten nötigen Grindings, denn auch wenn diese Tabula rasa für manche Spieler durchaus kein Nachteil ist, ist der erzwungene ewige Kreislauf nicht unbedingt langzeitmotivationsfördernd.

Die Karawane zieht weiter

Eine Alternative ist nicht in Sicht – ebensowenig wie die Antwort auf die Frage, worauf ein Gameplay ohne alles zerstörende Wipes überhaupt hinauslaufen sollte. Es gibt schlichtweg kein Ziel abseits selbstgesteckter Ambitionen oder aus dem Spielverlauf entstehender Fehden oder Freundschaften. Natürlich liegt darin auch eine der Stärken des Genres – in den sich durch diese Dynamik ergebenden Abenteuern und Erlebnissen liegt genau der Reiz, den Freunde der Überlebenssimulationen so schätzen. In der nüchternen Praxis ist mit dieser relativen Ziellosigkeit allerdings meist ein stetiges Abgrasen immer neuer Spielplätze verbunden, auf denen mal länger, mal kürzer verweilt wird.

Von "DayZ" zu "H1Z1" zu "Rust" zu "ARK" zum jeweils gerade frisch aus der Taufe gehobenen Hoffnungsträger zieht eine Karawane, die zwar stetig wächst, aber selten lange sesshaft wird. Auf der Strecke bleiben nicht nur zahllose Sandbox-Ruinen, deren Fertigstellung mit jedem verwaisten Spieleraccount immer unwahrscheinlicher wird, sondern auch die konstruktive Lösung der Fragen nach sinnvollem Endgame-Content und langfristiger Spielerbindung. Das Sandbox-Survival-MMO – ein Wegwerfprodukt?

"Powergamer" vs. N00bs

Dass sich diese erfahrene Spielerschaft manchmal auch nach außen und gegenüber Neueinsteigern abschottet, ist übrigens ein weiteres negatives Merkmal fast aller Sandbox-Survival-MMOs (zugegeben: nicht nur dieser). Natürlich macht die Brutalität von Welt, Setting und Überlebenskampf viel am Reiz des Genres aus, doch die Begegnungen zwischen einer erfahrenen, alles dominierenden Hardcore-Stammspielerschaft, die alle Tricks kennt, alle Waffen und Gebäude gebaut und sich straff organisiert hat, und all jenen, die naiv-hoffnungsfroh die ersten tapsigen Schritte wagen, enden ziemlich häufig mit Frustration und Abschreckung.

Zudem belohnen verschiedene Gameplay-Mechanismen diese Power-Gamer zusätzlich: Wer sich gut organisiert und mehr Zeit in Ausbau von Strukturen und vor allem Allianzen investiert, bleibt länger ganz oben in der Nahrungskette. Wer sich allein und mit weniger Zeitbudget ins verheißungsvolle Survival-Abenteuer stürzt, hat nicht nur wieder und wieder dieselben Anfangshürden zu überwinden, sondern wird in manchen Fällen sogar von Mitspielern während seiner Abwesenheit ausgeraubt oder vom Spiel mit diversen "Decay"-Mechanismen bestraft.

Quo vadis, Survival Sandbox?

Zugegeben: Bei den Erfolgen, die das Genre nach wie vor feiert, scheint es vermessen, grundsätzliche Konstruktionsfehler eines scheinbaren Blockbuster-Rezepts zu bemängeln. Und doch ist ein Punkt erreicht, an dem mehr nötig sein wird, als an Details zu flicken, neue Rohstoffe und Skins einzubauen oder jeden Monat dieselben gehypten Zutaten in neuen Näpfen zu servieren: Die Masse kann Stagnation nur bedingt überdecken, und die bei jedem neuen Projekt vollmundig gegebenen Versprechen warten auch beim Urahnen "DayZ" immer noch auf Einlösung – hoffentlich nicht bis zum Sankt Nimmerleinstag. Erste Innovatoren sind bereits in den Startlöchern: So versucht etwa das frisch erschienene "The Culling" die Verbindung von Sammeln, Crafting und "Hunger Games"-artigem Spielerkampf in einem handlichen 20-Minuten-Format – als Zwischenlösung auf dem Weg heraus aus dem stagnierenden Patentrezept ist das auf jeden Fall erfrischend.

Es wäre an der Zeit, Schluss zu machen mit dem endlosen Bauen immer neuer Sandbox-Ruinen nach der immerselben Formel – auch wenn die stetige Flucht von einer zur anderen Ruine wie Fortschritt aussehen mag. Wenn das Genre sein Potenzial – in spielerischer als auch kommerzieller Hinsicht – jemals ganz ausschöpfen soll, führt an der Lösung mancher Grundprobleme kein Weg vorbei. (Rainer Sigl, 19.3.2016)