Foto: Screenshot Everquest/blog.activehome.co.uk

Die Studie zeigt, dass die Geschlechter aus unterschiedlichen Gründen spielen: Männern geht es eher ums Gewinnen, Frauen spielen meist aus sozialen Gründen.

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Delaware - Gamerinnen verbringen laut einer Studie der University of Delaware im Schnitt täglich mehr Zeit mit Computerspielen als Männer. Zwar verzeichnen so genannte Massive Multiplayer Games wie World of Warcraft oder EverQuest insgesamt noch immer mehr männliche als weibliche Nutzer, doch finden sich unter "Hardcore"-GamerInnen mehr Frauen. Der Frauenanteil im Bereich Videogames macht inzwischen schon 40 Prozent aus.

Dicker, männlicher Einzelgänger war einmal

Die Studie unter der Leitung des Wissenschaftlers Scott Caplan räumt generell mit Klischees zum Thema Gaming auf: Übliche Klischees vom übergewichtigen, männlichen Einzelgänger als typischem Online-Gamer werden widerlegt. "In vielen Fällen spiegeln Stereotypen eine kulturelle Zeitverzögerung wider, wie ich es nennen würde", so Caplan, der mit seinem Team 2.400 NutzerInnen von EverQuest II im Zuge der Studie unter die Lupe genommen hat. Was heute vielfach über Männer, Frauen und Videospiele gedacht werde, das sei höchstens vor zehn bis 15 Jahren noch zutreffend gewesen, als es hauptsächlich Konsolen- oder Einzelspiele gegeben habe.

Weg vom traditionellen Rollenbild

"Jetzt sehen wir, dass Games sozial werden und die Onlinespiele zu richtigen Communitys geworden sind. Dies scheint die Attraktivität für Frauen zu steigern", meint Caplan. Die Klischees seien darin begründet, wie Videospiele einmal waren, nicht wohin sie sich entwickeln. Der Forscher räumt aber auch ein, dass es sich bei den EverQuest-NutzerInnen eher um Leute handelt, die keinem traditionellen Rollenbild entsprechen bzw. folgen.

Gesünder durch Gaming

Dass die GamerInnen offenbar auch gesünder sind als der Durchschnitt, kann laut Dmitri Williams, Co-Autor der Studie, auch daran liegen, dass diese Leute weniger Zeit vor dem Fernseher verbringen. "Im Fernsehen ist man mit einer Endlosschleife von Werbespots konfrontiert, die einem sagen, was man kaufen und konsumieren soll." Falle dieser Aspekt weg, werde zum Beispiel möglicherweise auch weniger gegessen. Weiters folgern die Wissenschaftler aus den Ergebnissen, dass der Videospielkonsum auch einen aktiveren Lebenswandel begünstigen könne.

Sozialer Aspekt zieht bei Frauen

Es zeigte sich auch, dass Frauen und Männer aus unterschiedlichen Gründen spielen. Männern geht es eher ums Gewinnen, während Frauen meist aus sozialen Gründen spielen. Außerdem sagten viele Frauen, sie würden gemeinsam mit ihrem Partner/ihrer Partnerin spielen, was wiederum den sozialen Aspekt betont. Grundsätzlich spiegeln die Studienergebnisse laut den Forschern den allgemeinen Trend in der Computer- und Internetnutzung wider. (pte)