Man muss gestehen, es ist ein gutes Stück Nostalgie dabei, die frühe Erfahrungen mit Indy, Guybrush (im Bild - VGA!) oder Zak überhöhen, sozusagen im Nachhinein und ideell für True Color und High Definition sorgt. Der Boden dafür war aber natürlich fruchtbar beschaffen. Meine Theorie: Die Produktion der Spiele fiel in eine Zwischenzeit. Die graphischen Möglichkeiten waren gut genug, um Details umzusetzen, übers Schemenhafte hinauszugehen, Stimmung zu erzeugen. Aber das hatte Grenzen. Die graphisch weit von Filmimaginationen entfernten Projekte in funktionierende Illusionen zu verwandeln, stellte höhere Anforderungen an Kreativität und Fantasie der Macher. Handlung, Witz und Einfälle bei den nicht-graphischen Spielelementen waren noch viel wichtiger. Die begrenzten optischen Möglichkeiten mussten mit Inhalt und Originalität ausgeglichen werden. bzw. Es mussten Ideen her, damit die Grafik funktionierte. Ron Gilbert von Lucasfilm Games / LucasArts war da offenbar am richtigen Platz und werkte mit dem lockeren Humor der Pionierzeit.

Außerdem nicht zu unterschätzen ist die Wirksamkeit der jeweiligen Referenzen auf Filme und andere Games der Lucasfilm-Reihe. Hier wurde der Anspielungsreichtum im Kleinen erprobt, der – in anderem Stil - wesentlicher Teil des Erfolgskonzepts von Gegenwartsrennern wie GTA4 ist. Versuche, den alten Stil wieder aufzugreifen, in "Ankh", "Jack Keane", zuletzt in "So Blonde" sind ehrenvoll, funktionieren als Referenz an die alte Zeit, überbieten sie aber nicht.

Im heutigen Games-Mainstream steht (noch) - ähnlich wie im Film – Grafik und Sensationsgehalt im Vordergrund. Erst die Casual Games rücken wieder anderen Werte in den Vordergrund. Dabei zeigt sich, dass Spielspaß schwerer herzustellen ist als optische Optimierung.

Um noch (vorerst) ein letztes Mal der alten Zeiten zu gedenken, soll das beliebteste Lucasfilm/LucasArts-Game ermittelt werden – zur Umfrage:
http://derstandard.at/?id=3353195