Am vergangenen Donnerstag erschien im STANDARD eine Seite über GTA 4 und die Geschichte von Video- und Computerspielen.
http://derstandard.at/?id=3382487
Zu diesen Themen habe ich Mathias Mertens, Medienwissenschaftler der Uni Hildesheim befragt. Die Antworten stelle ich in der Spielhölle in voller Länge zur Diskussion. Ein zweiter Teil folgt.
STANDARD: Was sind aus Ihrer Sicht herausragende Meilensteine in der Entwicklung von Computer- und Videospielen? Aus welchen Gründen?
Mertens: Pong schuf 1972 die Möglichkeit, dass Computerspiele überhaupt als Massenunterhaltung verstanden werden können. Breakout legte 1976 die Grundregel für das klassische Computerspiel fest: Beherrsche einen Raum, indem Du Dich an jedem seiner Punkte aufhalten kannst. Space Invaders brachte 1978 Spannung ins Spiel, indem es animierte Gegner einführte. Pac-Man definierte 1980 die Spielfigur und machte den Weg frei für Popstars wie Super Mario und Lara Croft. Doom veränderte 1993 mit seiner 3D-Grafik die Definition des Spielraums. Myst zeigte im selben Jahr 1993, dass dieser Spielraum mit großen Datenbanken auf CD-Rom beliebig ausgestattet werden kann.
STANDARD: Hat sich die mit der Verbreitung des Massenspeichers CD-Rom einhergehende Konzentration auf die Datenbanken negativ auf Kreativität und Originalität ausgewirkt? Was könnte zukünftige Veränderungen herbeiführen?
Mertens: Die Datenbanken selbst haben sich nicht negativ auf Kreativität und Originalität der Spielehersteller ausgewirkt. Spiele wie Tomb Raider oder GTA oder das manisch Rennstrecken und Autos rekonstruierende Gran Turismo wären sonst nie entstanden. Ein Problem ist vielleicht, dass die Masse als Eigenwert begriffen wird und bloß Oberflächen angehäuft werden, ohne dass es wirklich ein eigenständiges Konzept gäbe. Die Kunst bei Computerspielen besteht nämlich nicht darin, eine Geschichte zu erzählen, das ist durch das Ineinanderfallen von Zuschauer und Figur nicht möglich, sondern architektonisch Erfahrungen zu erzeugen. Da ist noch sehr viel Potential in Spielen, wenn man aufhört, sich an den Plots von Romanen und Filmen zu orientieren und sich mehr ihren Räumen zuwendet, oder, besser noch, sich in der Architekturgeschichte und in der Bildenden Kunst umschaut, wie man Räume gestaltet.
STANDARD: Auf welches Spiel warten Sie?
Mertens: Auf das Spiel, das ich bisher noch nicht kannte und das ich auch nicht erwarten konnte. Das Spiel, das mir Räume präsentiert, die ich mir bisher nicht vorstellen konnte, und das mich Erfahrungen machen lässt, die ich nicht schon anderswo machen konnte.
http://www.mathias-mertens.de/
(Im April hielt Mathias Mertens einen Vortrag im Wiener Museumsquartier, zu dem der Verein SUBOTRON zur Förderung elektronischer Spielkultur lud.)