Gran Turismo 5 (Polyphony Digital/Sony) ist für PlayStation 3 erschienen.

Foto: Sony

Man könnte meinen, den Entwicklern der japanischen Softwareschmiede Polyphony Digital müsste ein Stein vom Herzen gefallen sein. Nach all der Zeit kann die Last, der immense Arbeitsdruck abgelegt werden. Falsch gedacht. "Ich werde wohl nie ganz zufrieden sein", lässt Schöpfer Kazunori Yamauchi seine perfektionistische Grundhaltung durchblitzen. Es ist bereits 23 Uhr, als er und sein Übersetzer vergangenen Mittwoch im Zentrum Madrids in den weißen Nissan GT bitten. Einmal um den Häuserblock mit der Entwicklerlegende. Nur ein paar Minuten Zeit, die brennendsten Fragen zu stellen. Der Kopf ist voll, im Mund wuseln die Worte, als schon nach dreißig Metern der so viel befragte Herr hinterm Steuer freundlich lächelnd der Fahrt den Wind aus den Segeln nimmt und am Straßenrand anhält. "Bitte schnallen Sie sich an."

Holpriger Start

Knapp sechs Jahre ist es her, dass die Arbeiten an "Gran Turismo 5" (GT5) begonnen haben. Sechs Jahre verbrachten über 100 Kreative, Programmierer, Techniker und Designer damit, ihren Traum von einem Autorennspiel zu verwirklichen. Aus dem Traum wurde ein Mammutprojekt, das abseits von Marktanalysen und Casual-Gaming-Trends die kompromisslose Hingabe jedes Beteiligten erforderte. Doch als sich die Jahre der Entwicklungszeit zu häufen begannen und die Zahl der Features und Ideen nicht kleiner zu werden schien, musste irgendwann in den vergangenen 18 Monaten wohl eine Deadline gezogen worden sein. Alles werde man auch in sechs Jahren nicht schaffen - zu groß ist der Ehrgeiz und zu hoch die eigenen Qualitätsansprüche. Trailer gingen in Produktion, bedacht ließ die PR-Abteilung Monat für Monat neue Infoschnippsel zu einem der sehnlichst erwarteten Videospiele dieser Konsolengeneration an die Öffentlichkeit gelangen. Der erste offizielle Veröffentlichungstermin im März 2010 für Japan wurde jedoch verpasst. Der zweite Termin Anfang November ebenfalls. Die gesamte Werbekampagne musste praktisch über Nacht vertagt und ins Blaue hineingebucht werden - ein Grund, weshalb in Österreich Werbespots erst Anfang Dezember anlaufen. Die Presse fragte sich, ob Autofans ihr Weihnachten nicht besser auf 2011 verschieben sollten. Rezensionsexemplare waren bis knapp vor dem Release keine in Sicht - und das beim vielleicht kommerziell wichtigsten Exklusivtitel für die PlayStation 3. Dem Hype um einen Mythos, wie ihn sonst vielleicht nur das ewig verschobene "Duke Nukem Forever" oder ein Titel der Studios Rockstar, Valve oder Blizzard kennen, tat dies dennoch keinen Abbruch. Und am 24. November war es dann plötzlich soweit: Der Mythos GT5, der stets an der Grenze zur Vaporware zu driften schien, wurde Wirklichkeit.

(Einer von vielen Fan-Trailern zu Gran Turismo 5)

Die Welt von GT

Gran Turismo 5 ist sprichwörtlich ein überwältigendes Werk. Beim ersten Start verführt eine sieben minütige Ode an die Automobilwelt, um Einsteiger gleich im Anschluss mit einem Schwall an Informationen zu überfordern. Die Inhalte, die Möglichkeiten und Angebote sind so großzügig dimensioniert worden, dass man zunächst das Gefühl hat, den Wald vor lauter Bäumen nicht mehr zu sehnen. Da gibt es den Arcade-Modus für schnelle Rennen, ein Strecken-Editor, GT-TV zum Herunterladen von Motorsportsendungen und Einstellungen für Lenkrad, Sound und Co. Und dann steht da im Zentrum der GT-Modus: Ein gigantischer Komplex aus Einzelspielerkarriere, Fahrtechniktraining, Spezialherausforderungen, Tuning-Werkstatt, Neu- und Gebrauchtwagenhändler und Online-Community. Wenn man so will, ist GT5 in seinem Herzen eine Mischung Rollenspiel und MMO. Hier werden Spieler zu Rennfahrern, die in sämtlichen Rennsportdisziplinen von Go-Kart über Serienwagen, Oldtimern, Supercars, Rallye, Formel 1 bis NASCAR ihr Können unter Beweis stellen dürfen. Für jede absolvierte Herausforderung - vom Slalomparcours auf der original TopGear-Teststrecke bis hin zum 24-Stunden-Rennen auf dem Nürburgring - erhält man Geld für neue Fahrzeuge und Tuningsätze sowie Erfahrungspunkte, mit denen man neue Bewerbe und Funktionen freischaltet.

Phänomenales Fahrgefühl

Ziel ist es, dem Spieler die Freude am Fahren (danke BMW für diese Floskel) schrittweise näher zu bringen. So fängt man in Kleinwagenserien an, in denen die Gegner noch recht durchschaubar agieren und Unfälle kaum Konsequenzen nach sich ziehen. Dies ändert sich sukzessive mit jeder Klasse, die man hinter sich lässt. Man lernt die Strecken, die Autos und die Ideallinie kennen und gleichzeitig werden die Anforderungen immer größer, bis man sich schließlich in einem 700 PS-Rennwagen bei 300 km/h mit den Konkurrenten im Rücken auf einer verregneten Fahrbahn in der Nacht vor dem kostspieligen Totalschaden fürchtet und dennoch ans Limit geht.

Wer sich fragt, worin vorrangig die lange Entwicklungszeit investiert wurde, erhält die Antwort, sobald er sich hinter ein Lenkrad und ein virtuelles Cockpit setzt. Vom Mini Cooper S bis zum Lamborghini Miura fühlt sich jeder der 1.031 im Spiel vorhandenen glaubhaft an. Das geht soweit, dass erfahrene Autofahrer besser auf Fahrhilfen für Einsteiger verzichten, weil sich das digitalisierte Fahrverhalten so vertraut, so echt anfühlt. Dabei wurden so viele Faktoren miteinbezogen, dass man sehr schnell zum experimentieren verleitet wird. Wie fährt sich wohl ein Ferrari F40 mit Slicks auf Schotter oder schafft ein alter Fiat 500 überhaupt die nächste steile Serpentine? Reifenart, Untergrund, Wetterverhältnisse, Fahrwerkabstimmung, Motor, Getriebe - jede Änderungen macht sich im Fahrverhalten bemerkbar. Hinzu kommen feine Details, wie dass man seinen Motor abwürgen (nur mit manueller Schaltung möglich), oder die Hupe und die Scheinwerfer manuell betätigen kann. Reifen verlieren je nach Härtegrad Bodenhaftung und bei längeren Rennen drängt die Spritknappheit in den Boxenstopp. Das allgemeine Geschwindigkeitsgefühl skaliert vom Mini bis zum Formel 1-Wagen hervorragend und kann in den oberen Klassen ziemlich einschüchtern.

Nicht abschrecken lassen sollte man sich vom recht bescheidenen Gegnerverhalten und dem praktisch nicht vorhandenen Schadensmodell in den Einsteigerklassen sowie im Arcade-Modus. Hat man nach einigen Stunden Erfahrungslevel 20 und mehr erreicht und fährt bereits in der Profiliga mit, trifft man auf immer cleverer agierende Computerfahrer, die den Windschatten suchen, die Kampflinie wählen und auch untereinander gnadenlos agieren. Ähnlich sieht es beim Kollisionsmodell aus. Kann man anfangs die Stoßstangen seiner Mitbewerber in den Kurven noch wenig sportlich zum Abbremsen missbrauchen, fängt man sich in den schwierigeren Bewerben nicht mehr nur Kratzer sondern mitunter massive Karosserie und Fahrwerkschäden ein. Von der oberflächlichen Deformation bis zum abfallenden Kotflügel reichen die Schäden. Ins Ziel gelangt man mit derartigen Beeinträchtigungen nicht mehr.

Die Liebe zum Automobil

Ein Gutteil der Arbeitszeit haben Yamauchi und seine Kollegen auf die Umsetzung der Fahrzeuge und der Rennstrecken investiert. Das Ergebnis kann sich sehen lassen, dabei jedoch nicht so konsequent überzeugen wie das phänomenale Spielgefühl selbst. Ein Grund dafür ist, dass die 1.031 Autos in rund 800 Standard-Cars und etwa 200 Premium-Cars gesplittet wurden, um die Entwicklungszeit zu verkürzen. Standard-Cars sind weniger detailreich modelliert, haben ein geringer ausgeprägtes Schadensmodell und keine Cockpit-Ansicht. Während dies beim Fahren kaum auffällt, machen sich die teils unschönen Texturen und Kanten vor allem bei Replays oder bei der Betrachtung im Stillstand bemerkbar. Im Gegensatz dazu glänzen die Premium-Cars mit einem bislang unerreichten Detailgrad. Diese Autos wurden derart aufwändig konstruiert, dass kaum noch Unterschiede zu den Originalen ausgemacht werden können. Schade dabei ist, dass man sich dennoch grafische Schnitzer wie flimmernde Schatten oder pixelige Alphatexturen bei Transparenzeffekten erlaubt hat. Die Geräuschkulisse kann bis auf den immer gleichen dumpfen Sound bei Kollisionen durchwegs begeistern. Die Abnahme der Fährzeuggeräusche erfolgt exakt nach Kameraperspektive. Vorne beißt der Motor ins Getriebe, hinten gurgelt der Auspuff. Die Stereo- und Surround-Effekte sind nie übersteuert, sondern sorgen für eine äußerst glaubhafte Atmosphäre.

Auch sonst mangelt es nicht der an Liebe zum Automobil. Tatsächlich haben die Entwickler zu jedem einzelnen Auto nicht nur detaillierte Beschreibungen beigelegt, auch darf man sie nicht nur technisch sondern auch äußerlich aufmotzen. Überdies kann man seine Favoriten sowohl in Replays als auch in einem eigenen Foto-Travel-Modus nach allen Künsten der virtuell bereitgestellten Spiegelreflexkamera ablichten und die HD-Fotos zum späteren Ausdruck auf die Festplatte kopieren. Die gebotene Bildqualität würde auch so manchem Hochglanzmagazin schmeicheln. All diese übertrieben wirkenden Features machen Sinn, sobald man etwas tiefer in die Beziehung der GT-Macher mit der Automobilindustrie blickt. So wurde unter anderem etwa das Cover-Auto Mercedes SLS AMG schon während seiner Konzeption in die Arbeiten von GT5 eingebunden. Red Bull-Ingenieur Adrian Newey entwarf für das Spiel den schnellst möglichen Rennwagen Prototype X1 - einen von unzähligen Exoten und Konzeptautos in dem Hallen füllenden Fuhrpark. Und nicht zuletzt schickten die Entwickler in den vergangenen Jahren im Zuge der GT Academy Spieler in die echte Motorsportwelt. Man bekommt zwischen den Codezeilen jedenfalls rasch ein Gespür dafür, dass Gran Turismo für die Schöpfer mehr als nur ein Spiel ist.

Rennstrecken zwischen Licht und Schatten

Bei den rund 70 vorgefertigten Strecken von Monza über fiktive Parcours, bis hin zu Stadtrennen wie Madrid merkt man, dass manche davon aus vorangegangenen GT-Werken übernommen und schlicht überarbeitet wurden. So enttäuschen Klassiker wie Trial Mountain mit matschigen Texturen. Auf der anderen Seite grenzen Pisten wie die Nordschleife oder eine fiktive Strecke in der Toskana an Fotorealismus. Generell wurde weniger auf Effekthascherei, denn auf Realismus gesetzt. Das merkt man vor allem, sobald man auf Kursen mit dynamischen Licht- und Wetterverhältnissen unterwegs ist. Mal hüllt ein Nebel das Gras in sattes Grün oder die Nacht verdunkelt den Weg bis auf einige Lichter am Straßenrand und die Scheinwerfer der Autos. Regen und Schnee machen Rennen zu brutalen Wetterschlachten, bei denen nicht nur die richtigen Reifen entscheiden, sondern auch die durch aufgewirbelte Wasser- und Schneemassen beeinträchtigte Sicht. Es sind neben den Autos selbst insbesondere die exakt getroffenen Lichtverhältnisse und die Variation bei den Austragungsorten, die GT5 trotz unübersehbarer Mängel wiederholt zur Augenweide machen. Toskana, bei Dämmerung mit Sternenhimmel über dem Plafond: Viel schöner geht es nicht. Wirklich begrüßenswert ist die Integration eines Strecken-Editors. Damit kann man zwar nicht wie in einem Baukasten feinsäuberlich einen Kurs nach präzisen Vorstellungen kreieren. Doch kann man bei sechs vorgegebenen Kulissen mit einer Flut an Reglern praktisch unendlich viele Streckenlayouts designen und diese online tauschen. Die grafische Umsetzung überzeugt, damit dürfte für jede Menge Streckennachschub gesorgt sein.

Viel zu erleben, online noch eine Baustelle

Wer sich auf die Karriere von GT5 einlässt, sollte sich viel Zeit dafür nehmen. Dafür wird man allerdings fortlaufend mit neuen Herausforderungen und Bewerben belohnt. Einen guten Einblick in die Vielseitigkeit des Motorsports geben die Special-Events. Hier lernt man vom Go-Kart fahren weg die typischen Rennklassen des Sports kennen. "The Stig" (Testfahrer aus "Top Gear") und Sebastian Loeb laden zu besonders kniffligen Rennen mit VW-Bus oder WRC-Car ein. Und wer glaubt, dass die Oval-Rundkurse von NASCAR ein Kinderspiel sind, wird von den beinharten Windschattenrennen eines Besseren belehrt.

Neben dem aktiven Fahren gibt es im so genannten B-Spec-Modus zusätzlich die Option, Rennen aus der Managerperspektive zu koordinieren. Hier gilt es das Auto eines computergesteuerten Rennfahrers für den Bewerb abzustimmen und ihn dann mit einfachen Befehlen zum Siegen zu motivieren. 90 Prozent der Spieler wird dies eher weniger interessieren, Auto-Nerds freuen sich darauf in Telemetriedaten zu versinken.

Erstmals in GT wurde ein Online-Modus implementiert. Hier gibt es die Möglichkeit, sich mit Freunden und Fremden aus aller Welt zu vergleichen. Seit dem Update 1.02 (Samstag) gibt es genaue Reglementierungen für Motorisierung und Gewicht. Wie in einem sozialen Netzwerk darf man hier mit Freunden chatten und ihnen auch Autos schenken - was mitunter die Karriere ordentlich beschleunigen kann. In Summe ist der Online-Modus allerdings noch weit vom aktuellen Standard entfernt. Etwa gibt es kein simples Matchmaking-System. Anstelle dessen muss man derzeit Freunde per Code in ein privates Spiel einladen. Auch stehen derzeit noch Spielerrankings aus. Zum Start vermeldeten zahlreiche Spieler zudem Serverausfälle - was bei einem Spiel dieser Größenordnung allerdings nicht unüblich ist. Während des Tests kam es in den Online-Begegnungen mit Freunden während des Spielens zu keinerlei Ausfällen. Auch konnte keine Reaktionsverzögerung (Lag) registriert werden, der Audio-Chat klappte einwandfrei.

Kleinigkeiten und Unannehmlichkeiten

Neben den Schnitzern bei der Grafik trüben vorrangig unlogische Wege bei der Menüführung das Spielerlebnis. Das mag zwar der Komplexität der Inhalte zuzuschreiben sein, doch das Interface hätte dennoch weitaus übersichtlicher ausfallen müssen. So sucht man anfangs etwas länger nach dem Online-Modus und wird von überflüssigen Umwegen in Tuningshops oder die Garage genervt. Viele dieser Unsinnigkeiten waren schon bei GT3 und GT4 Gang und Gebe. Spätestens bei GT5 hätte der Interface-Designer ausgewechselt werden müssen. Was ebenfalls fehlt, ist eine ordentliche Einführung in den Karriere-Modus. Spieler werden praktisch überflutet mit Optionen. Bei der Fülle an Inhalten wirken derartige Beschwerden kleinlich. Doch gerade schlechte Bedienkonzepte führen dazu, dass Neulingen der Einstieg erschwert wird. Ein Beispiel dafür sind auch die Fahrzeugsettings, bei denen es keine einfache Unterscheidung zwischen Einsteiger und Profi gibt, sondern Fahrhilfen einzeln ab- und angeschaltet werden müssen. Ebenfalls nicht ganz verständlich ist, weshalb Polyphony das Schadensmodel gar so gut versteckt hat. Im Karrieremodus macht es Sinn, dass man seinen Nissan Micra nicht gleich im ersten Rennen "schrotten" kann. Doch im Arcade- und Online-Modus hätte man die vollständige Anwendung der Kollisionsphysik doch zur Wahl stellen können. Immerhin haben die Entwickler bereits bestätigt, diese Option im nächsten Update am 1. Dezember nachzuliefern.

Für Besitzer von 3D-Fernsehern sei erwähnt, dass man GT5 auch in 3D spielen kann. Beim Test überzeugte Performance des Spiels - Bildrateneinbrüche und dergleichen gab es keine. Nicht wirklich alltagstauglich ist das Headtracking über die PS Eye-Kamera. Nur wer sehr gute Lichtverhältnisse in seinem Spielzimmer hat, muss sich nicht mit Verbindungsabrissen herumschlagen. Wer Gran Turismo auf der PSP gespielt hat, darf seine Autosammlung in GT5 importieren.

Fazit

Gran Turismo 5 ist ein Traum für alle Menschen, die gerne Autos fahren. Das Fahrgefühl sucht in der Videospielwelt seinesgleichen. Das mag auch schon das größte Kompliment sein, dass man einem selbst ernannten "Real Driving Simulator" geben kann. Aber die vielleicht größte Stärke von GT5 ist es, wie kein anderes Werk die vielen Facetten des Motorsports zu vermitteln. Wo sonst kann man mit Serienwagen, Muscle-Cars, Oldtimern, Prototypen, Rallye-Wagen, Nascar-Boliden oder Formel 1-Autos auf hochkarätigen Rennstrecken aus aller Welt (teils mit Tag/Nacht-Wechseln und variablen Wetterverhältnissen) sein fahrerisches Können auf die Probe stellen? Das gibt es kein zweites Mal.
Ärgerlich ist, das Polyphony bei aller Liebe zum Detail oft auf die Zugänglichkeit und die anständige Präsentation der mannigfachen Features (etwa das gut versteckte Schadensmodell oder die erst später besser werdende Gegnerintelligenz) vergessen hat. Dass der Online-Modus in dieser Form nicht komplett ist, darf ebenfalls stark an genommen werden. Da sind unschöne Texturen bei Standard-Cars und einigen Rennstrecken zwar auch enttäuschend, aber weniger beeinträchtigend. Was bleibt ist ein süchtig machendes, meisterhaftes Werk eines Automobilfanatikers, bei dem man das Gefühl hat, dass es noch nicht ganz vollendet ist. Bei einem ewig unzufriedenen Perfektionisten wie Kazunori Yamauchi ist die Gewissheit allerdings groß, dass die Veröffentlichung von GT5 nur der Startschuss für ein noch sehr lange andauerndes Rennen war.

(Zsolt Wilhelm, derStandard.at, 28.11.2010)

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