Rift erfindet Online-Rollenspiele nicht neu, das Konzept ist aber immerhin recht gediegen umgesetzt. Die neue, große Online-Welt versucht  der in die Jahre gekommenen "World of Warcraft" den Rang abzulaufen. Viele Titel sind mit diesem Ansinnen schon gescheitert.

Trion

Am Dienstag, 15. Februar, startet die Open-Beta-Phase, Erscheinungstermin in Europa ist der 4. März 2011. Überraschend ist, dass bereits die Beta durch eine beinahe schon auffällige Abwesenheit von Bugs besticht.

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Entwickler Trion butterte 50 Millionen Euro in ein Spiel, das vom Konzept her recht nahe an Wow liegt und anstelle eines konzeptuellen Gegenpols so etwas wie eine konservative Weiterentwicklung des Erfolgskonzepts bietet: Die Grafik spiegelt den technischen Standard der Gegenwart und ist Wow somit um ein paar Järchen voraus. Gibt es der Rechner her, werden Spieler bei HD und voll aufgedrehten Effekten mit der bunten Opulenz einer neuen Fantasywelt überflutet. 

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Das Setting ist mehr oder weniger in gewohntem Fantasy-Mainstream angesiedelt. Klassen (Krieger, Geistliche, Schurken, Magier) und zwerg-, elfen- und menschartige Völker sind nach wie vor auf Tolkien'schen Grund gebaut. Man weiß, was man dem Mainstream schuldet. Ihr Erscheinungsbild versetzt die 08/15-Fantasykonvention mit nur wenig Individualität. Immerhin bemerkenswert: Diesmal sind keine Orks dabei.

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Die Story führt nach Telara, das vom Drachen Regulas und seinen Elementarebenen-Bewohnern bedroht wird. Zwei opponierende Fraktionen, die "Wächter" und die "Skeptiker" kämpfen jeweils auf ihre Art gegen die transdimensionalen Risse, Rifts. Die Wächter vertrauen auf die Götter, die Skeptiker auf den Bau ihrer Maschinen. Rifts können jederzeit und überall in Telara aufreißen und böse Kreaturen ausspucken. Ohne Teamwork sind die nicht zu bekämpfen. PvP-Schlachten können serverübergreifend geführt werden.

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Besonderes Augenmerk wurde auf die Möglichkeiten zur Entwicklung der Charaktere gelegt. Jeder Avatar verfügt über mehrere "Seelen" mit jeweiligen Entwicklungsbäumen, zwischen denen man laufend hin und her wechseln kann. Berufe und "Haltungen" sorgen für weitere Möglichkeiten umfangreicher Charakter-Spezialisierung. 

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Die Mischung aus Konvention und innovativen Elemente wie die dynamischen Rifts und das komplexe Seelensystem sind darauf ausgelegt, ein zugängliches Spiel mit dennoch hoher Spieltiefe zu ermöglichen. Kein Frage: "Rift" will kein Nischenprodukt werden, sondern eine breite und moderne Alternative für die zwölf Millionen Wow-Spieler bieten. 

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Ab 12 Jahren, Anschaffungspreis 50 Euro, monatlicher Abopreis 13 Euro.

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