Da war es wieder, dieses Gefühl nach den Sternen greifen zu können. Und zwar sprichwörtlich. Chris Roberts Rückkehr aus der Burnout-Versenkung ließ mich sehnsüchtig werden wie keine andere Spielankündigung in diesem Jahr. Die unendlichen Weiten des Universums von "Star Citizen" rufen mir lautstark wie schon lange nicht ins Gedächtnis, was mich so sehr an diesem Medium fasziniert. Es ist die Fähigkeit von Spielen, Träume und Fantasien zum Leben zu erwecken. Vielleicht ist dies ein Grund, weshalb ich über die Jahre zum Technologiefetischisten wurde. Zum nimmersatten Grafik-Crack mutierte. Ich will erleben, wie wir eines Tages per Fingerschnipp in virtuelle Welten eintauchen können, die so real wirken, dass wir uns darin verlieren.

Traummacher

Dabei ist es kein Wunsch, vor der Wirklichkeit zu fliehen. Es ist vielmehr das Verlangen, den Horizont zu erweitern. Bücher sind dazu gewiss auch in der Lage, Musik und Filme ebenso. Doch bin ich der Hoffnung, dass Videospiele diese fantastischen auf Papier oder Zelluloid geprägten Gedanken eines Tages greifbar machen werden. Gewiss ist es noch ein weiter weg bis zur digitalen Verschmelzung. Aber, und das wird Robert genauer wissen, als ich es zu erahnen wage, befinden wir uns an einem Wendepunkt. Der laufend stärker werdende PC und die nächste Konsolengeneration werden uns zusammen mit erstmals wirklich vielversprechenden Virtual-Reality-Lösungen vom Schlage Oculus Rift Universen vor die Netzhaut zaubern, die unsere Sinne stärker denn je vereinnahmen werden. Spiele wie "Star Citizen" oder "Watch Dogs" sind die Vorboten für den bevorstehenden Generationssprung, aber selbst ein genauer Blick auf ältere Schöpfungen lässt erahnen, wohin es geht.

Alte Schönheiten 

Man sagt, die Schönheit von Kunst liegt im Auge des Betrachters. Journalist Duncan Harris hat ein Auge für die Schönheit von Videospielen. Wenn er nicht über Werke der interaktiven Unterhaltung schreibt, geht er auf die Jagd nach perfekten Momentaufnahmen. In seinem Blog "Dead End Thrills" hält er Screenshots von aktuellen Titeln in den bestmöglichen Einstellungen fest. Die Ergebnisse sind makellos und mitunter so beeindruckend, dass man sie einrahmen möchte und sich in Vorfreude auf die Weiterentwicklungen der nächsten Jahre die Lippen leckt.

Kunst im Fokus   

Und genau darum geht es Harris auch. Er möchte die kreative, künstlerische Arbeit hinter dem Medium hervorrücken. Die Screenshots, die sich genauso für Drucke wie für Bildschirmhintergründe eignen, widmet er den Schöpfern, die diese virtuellen Welten zum Leben erweckt haben. Seine Werke zeigen, was die Zukunft der virtuellen Unterhaltung bringt.

Bei allen Bildern handelt es sich um Screenshots aus dem Spiel. Um die perfekte Einstellung zu bekommen oder höhere Auflösungen zu erreichen, nimmt er Entwicklerwerkzeuge oder Modifikationen zur Hilfe, verändernde Photoshop-Arbeiten seien jedoch Tabu.

Heavy Metal 

Dass es noch ein paar Jahre bis zu dieser virtuellen Perfektion dauern wird, unterstreicht der technische Aufwand hinter Harris' Bildern. Um die Spiele im besten Licht erstrahlen lassen zu können, unterstützen ihn Hardwarehersteller mit aktueller Gerätschaft. Sein aktueller PC basiert auf einem Intel CoreTM i7-980X Extreme Edition Prozessor, 16 GB Corsair Vengeance Low-Profile DDR3 Arbeitsspeicher und zwei Nvidia GeForce GTX670 Grafikkarten im SLI-Verbund. Flüssig spielbar sind die meisten Werke bei maximaler Auflösung und höchster Grafikqualität dennoch nicht mehr, so Harris gegenüber Eurogamer. Bei Konsolenspielen bedient er sich, sofern vorhanden, integrierter Screenshot-Werkzeuge. Im Folgenden finden Sie eine kleine Auswahl seiner Arbeit. Auf Dead End Thrills werden alle Bilder samt Aufnahmeinformationen in voller Auflösung bereitgestellt. (Zsolt Wilhelm, derStandard.at, 13.10.2012) 

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