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Basball-Spieler Carlos Gomez kann nichts dafür, dass sein Bild für diesen Artikel verwendet wurde. Seine gigantische Kaugummiblase schon.

Foto: Reuters

Wenngleich ich mich selbst als Hardcore-Spieler betrachte, muss ich mir eingestehen, dass ich mich zum wiederholten Mal in meiner Zockerkarriere dazu hinreißen ließ, ein seichtes Mobile-Game auszuprobieren. Meine Freundin hatte mich mit der Landwirtschaftssimulation "Hay Day" angesteckt. Im Prinzip ein "Farmville"-Klon für iOS. Zwei Wochen lang versuchte ich ihren Vorsprung einzuholen, die Schweine und Kühe vor ihr freizuschalten.

Im Bann des Laufrads

Es war das erste Spiel dieser Art für mich. "Farmville" und Co. hatten mich nie gereizt, dem gesamten Social-Gaming-Wahn konnte ich nie etwas abgewinnen. Aber für 14 Tage zog mich "Hay Day" in seinen Bann.

Es brachte mich sogar dazu, an meinen Strategiefähigkeiten zu zweifeln. Wie konnte ich bloß als langjähriger "SimCity"- und "Anno"-Fan den Trick nicht durchschauen und gewinnen? Ich sah mir an, was meine Freundin auf ihrer Farm so trieb und wir halfen sogar einander in den Wartezeiten. Wartete ich auf meinen Weizen, erntete ich bei ihr die Karotten und umgekehrt. Doch so sehr ich mich bemühte, alles richtig zu machen, die Produktionsabläufe effizient zu gestalten und die Leerläufe kurz zu halten, konnte ich den zeitlichen Vorsprung meiner Freundin nie einholen. Im Trott der Mühle gefangen fiel es mir schließlich wie Schuppen von den Augen: Bei diesem Spiel kann man nicht gewinnen.

Kein Spiel

Im Augenblick dieser Erkenntnis hatte mich "Hay Day" und vielleicht auch die gesamte Social-Gaming-Welt verloren. Der Grund: Es sind keine Spiele. Zumindest nicht im ursprünglichen Sinn. Das Prinzip "Farmville" sieht vor, dass man weder gewinnt noch verliert. Man kann hier nichts richtig und nichts falsch machen. Es ist nichts anderes, als ein Laufrad. Man kann sich reinstellen und einen Fuß vor den anderen setzen. Doch egal, was man tut, außer Kilometer abzuspulen bzw. immer neue Gegenstände freizuschalten, wird man sich nicht vom Fleck bewegen.

Ausgeklügeltes System

In "Farmville" oder "Hay Day" sorgt dafür ein ausgeklügeltes System, das bedingt, dass man proportional zum Wert eines Produktes länger auf dessen Produktion warten muss. Man kann nicht taktieren, strategische Entscheidungen treffen, man kann lediglich dem Lauf der Dinge zusehen und sich dann vielleicht zwischen zwei Optionen entscheiden. Doch was man anbauen muss wird sowieso vorgegeben. Dadurch gibt es lediglich zwei Strategien, besser als die anderen zu sein: Entweder man investiert wesentlich mehr Zeit und schläft nicht oder man verkürzt die Wartezeit, in dem man echtes Geld investiert. Entscheidend ist, egal wie sehr man sich ins Zeug legt, man kann nie zu einem (befriedigenden) Abschluss kommen. Es gibt keine Konkurrenten, es gibt keinen Endgegner, es gibt keinen "Game Over"-Screen. Kommt man am Ende des Rollbandes an, schaltet der Hersteller eine noch weiter in der Ferne liegende Begehrlichkeit frei und man fängt wieder von vorne an.

Hirnlose Blase

Man kann diese Art der Spiele als hirnlosen Zeitvertreib abstempeln und das ist es auch im eigentlichen Sinne. Anders als bei vielen Videospielen wird hier nicht zum Denken angeregt. Und im Prinzip betrachte ich das auch als völlig legitime Unterhaltung. Doch nach meinem zweiwöchigen Probelauf ist mir dennoch schleierhaft, wie die Branche dieses digital geschönte Däumchendrehen zu einer gigantischen Blase aufblähen konnte.

Angetrieben von den vermeintlichen Erfolgen des "Farmville"-Schöpfers Zynga und der Etablierung des Free2Play-Geschäftsmodells glaubten in den vergangenen Jahren viele große Hersteller, diesem Trend folgen zu müssen. Bestes Beispiel ist Electronic Arts "Sim City Social". Und nach außen hin gaben ihnen die Zahlen recht: Millionen Facebook-Mitglieder stürzten sich auf die Angebote. "Farmville" und Co. zogen mehr Leute zu sich, als gestandene Konsolen-Blockbuster wie "Call of Duty" und "FIFA" zusammen.

Es bröckelt

Ende 2011 brachte man Zynga euphorisch an die Börse, über Nacht war das Unternehmen eine Milliarde Dollar wert. Nicht einmal 12 Monate später platzte die Blase, die Aktie hat mehr als 75 Prozent an Wert verloren. Es wäre nun vermessen, eine ganze Sparte über einen Kamm zu scheren. Doch ich denke, eine neue Studio von Playnomics (PDF) verdeutlicht sehr schön, weshalb Social-Gaming nicht nur spielerisch sondern auch ökonomisch in den vergangenen Jahren massiv überbewertet wurde: 85 Prozent der Spieler kehren nach einem Tag nicht mehr zu einem Social-Game zurück. 85 Prozent.

Diese Erkenntnis relativiert mit einem Schlag die gigantischen Nutzerzahlen von Zynga und Co.. Meine Frage an die Branche: Welchen Wert hat es, dass "Farmville 2" im ersten Monat fast 50 Millionen Spieler für sich gewinnen konnte, wenn die Fluktuation im Spiel so hoch ist, wie in der U-Bahn, in der es gespielt wird? (Zsolt Wilhelm, derStandard.at, 20.10.2012)

(Video: Das ist keine echte "Farmville"-Werbung.)

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