SimCity

Für: Windows (Mac-Version folgt)

Von: Maxis/Electronic Arts

Ab: 7 Jahren

UVP: 59,99 Euro

Foto: EA

Der Aufstieg von Tomorrow Land

Foto: Zsolt Wilhelm

Die Glassbox-Engine zaubert lebhafte Städte aufs Bild

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Mettown, vor dem Abriss

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Die Industriehochburg Colonia, verschmutzt durch den Kohleabbau

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Gewerbegebiete spielen eine kleinere Rolle als alle anderen Faktoren.

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Tomorrow Land auf dem Weg zur dicht siedelnden Elite und sinkenden Einwohnerzahlen.

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Das winzige Spielfeld bringt nur bescheidene Städte hervor.

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Tomorrow Land, im Hintergrund Colonia

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Der Verkehr macht, was er will.

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Parks steigern die Lebensqualität und die Grundstückspreise

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Tomorrow Land nach der Reaktorexplosion

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Straßenbahnen entlassten den Verkehr

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Katastrophen sind willkürliche Herausforderungen. Im Baukastenmodus sind sie deaktiviert.

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Wind- und Solarkraftwerke sind ob des Platzmangels obsolet.

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Utopia auf einen Blick: In der Mitte das angefangene Großprojekt Arkologie

Foto: Zsolt Wilhelm

Die Geschichte der Region Utopia fängt an, als die Weltbevölkerung bereits über eine Milliarde Menschen zählte. Auf dem Plateau eines Berges entstand ein kleines Dorf namens Colonia, das sich auf den Abbau von Kohle zu spezialisieren begann.

Als die Förderbänder des Bergwerks anliefen, strömten immer mehr Menschen aus der Region herbei. Das Bildungsangebot und die Möglichkeiten zur Rekreation waren dürftig, doch die Aussicht auf Arbeit ließ die Wohnhäuser wie Pilze aus dem Boden sprießen.

Mit Kohle zum Aufschwung

In wenigen Jahren wuchs Colonia zu einer Kohlehochburg heran. Mit dem Export kehrte der Wohlstand ein und die Bevölkerung stieg rasant auf 300.000 Bewohner an. Alles baute auf der breiten Arbeiterschicht auf, die der Bürgermeister mit dem Nötigsten an Infrastruktur versorgte. Der Feinstaub verpestete die Luft, doch die medizinische Versorgung war gerade gut genug, um mit den Krankheitsfällen zurecht zu kommen. Überhaupt, wenn man etwas über Colonia sagen konnte, dann war es, dass alles "gut genug" war. Niemand beschwerte sich über die nicht vorhandenen Parks oder die mangelnden Schulplätze. Kilometer lange Staus wurden als Freizeit geduldet. Und die regelmäßigen Brände in den Fabriken akzeptierte man ebenso, weil im Handumdrehen schon das nächste Bauprojekt in Auftrag gegeben wurde. Die Industrie und der Export waren der ganze Stolz der Stadt. Und wenngleich sich der Boden zunehmend Schwarz vor Verschmutzung färbte, floss das Geld wie Wasser in die Stadtkasse.

Als sich das Startkapital von einer Millionen Simoleons schließlich vervierfacht hatte, wurde es Zeit, um in Utopia eine neue Stadt zu gründen.

Tomorrow Land

Den Spatenstich dazu wurde auf der gegenüberliegenden Seite des Hochplateaus gesetzt. In Sichtweite von Colonia nahe der großen Schlucht sollte Tomorrow Land entstehen. Dort wo die Sonne aufgeht und der Grund Reich an Erz ist. Doch an einer weiteren Arbeiterkolonie war der Bürgermeister nicht interessiert. Mit den Geldern Colonias sollte vom Reißbrett weg ein Hightechparadies zum Leben erweckt werden. Im präzisen Schachbrettmuster wurden stattliche, sechsspurige Hauptstraßen mit Straßenbahnschienen verlegt. Wohnorte wurden fernab der Industriegebiete angelegt, das Zentrum für künftige Wolkenkratzer der Gewerbetreibenden vorbereitet. Anstatt mit Kohle oder Ölkraftwerken die Luft zu verpesten, versorgten moderne Windkraftwerke die Haushalte mit Energie. Alles wurde präzise überlegt: Schon in wenigen Jahren würde Tomorrow Land die Region mit den neuesten Entwicklungen aus der Halbleiter- und Elektronikindustrie versorgen.

Die Stadt von morgen

Der Traum wurde wahr. Die Hightech-Werke rissen zwar ein tiefes Loch in das Budget, doch als der Export von Fernsehern einsetzte, ließ der Schatzmeister die Korken knallen. So viel Geld würde nie wieder jemand ausgeben können.

Tomorrow Land war tatsächlich die Stadt von morgen und machte der Region Utopia alle Ehre. Mit der Hälfte der Einwohner Colonias entwickelte sich die Stadt zum Paradies. Das Bildungsniveau erreichte dank Schulen und Unis Maximalniveau, genauso wie die Technikstufe der Industrie. Parks erfreuten die Passanten, Straßenbahnen entlasteten den Verkehr. Ein flächendeckendes Gesundheitssystem und Polizeipräsenz erweckten das Gefühl von Sicherheit. Die "Sozialstadt" lebte zwar auf Pump, doch bei diesen Exporteinahmen konnten die stündlichen Ausgaben ruhig ins Unermessliche steigen.

Alles schien perfekt zu sein, bis zu dem Zeitpunkt als der Atomreaktor explodierte und das Chaos einsetzte.

Wunderschönes Chaos

"SimCity" macht es einem sehr leicht, Spaß am Städtebauen zu haben. Gerade am Anfang erlebt man rasch Erfolgserlebnisse, sieht die Bevölkerung wachsen und erfreut sich an der liebevollen Gestaltung des virtuellen Lebens. Man investiert Geld in die Infrastruktur und lauscht dem geschäftigen Treiben der Sims. Begleitet vom hypnotisierenden Klimbim der Hintergrundmusik wird man in einen alles verzehrenden Strudel gesogen. Während sich die Stadt ausweitet, beginnt man sein echtes Leben zu vernachlässigen, vergisst zu essen und denkt nach wenigen Stunden Schlaf nur daran, wann es weitergeht.

Dass Maxis jüngste Städtesimulation, zehn Jahre nach "SimCity 4", ein großer Scherbenhaufen ist, entdeckt man erst, nach dem man dutzende Stunden mit der Schaffung seiner Welt verbracht hat. Vielfach im Vorfeld von der Diskussion über lästige Serverausfälle des verpflichtenden Online-Dienstes Origin übertönt, sind es tatsächlich grobe Mängel im Spielaufbau, die "SimCity" zur "ChaosCity" machen.

Kein Platz

Es fängt damit an, dass die Entwickler die Entscheidung trafen, die Stadtgröße von den Ausmaßen eines Londons auf die Dimension eines Graz zu reduzieren. Anstatt eine große Stadt zu bauen, besiedelt man eine Region und baut mehrere kleine Städte, die dann wiederum vernetzt interagieren sollen.

Als eine der Konsequenzen daraus platzte der digitale Traum Tomorrow Land schon bald aus aus allen Nähten und musste sich rasch nach neuen Energiequellen umsehen. Solar- und Windkraftwerke brauchen schlichtweg zu viel Platz, will man hoch hinaus. Als Alternativen standen Kohle- und Öl-Kraftwerke bereit, sowie die Errichtung eines Atomkraftwerks. Letzteres war zwar teuer, versprach aber genügend Leistung und, sofern man gut ausgebildete Arbeiter hat, keine Folgen für die Umwelt. Ein perfekter Kandidat für die aufstrebende Bildungshochburg.

Kernschmelze

Was dann geschah, spiegelt viele negative Erfahrungen mit den Sims wieder. Während der Kernreaktor vor sich hin brodelte, wuchsen immer höhere Gebäude in den Himmel. Das Einkommensniveau zog mit und schon bald war Tomorrow Land nicht nur ein Hort der Chiphersteller und Biotechniker, sondern eine Ansammlung von Wolkenkratzern. Doch weil die Bevölkerung wuchs, sank mit einem Schlag der durchschnittliche Bildungsgrad. Wenngleich ebenso viele kluge Köpfe wie zuvor hier hausen mussten, erachtete das Atomkraftwerk den Bildungsdurchschnitt als maßgeblichen Parameter und warnte vor "zu wenigen" qualifizierten Arbeitern. Wo waren sie bloß geblieben? Versteckt in den Skulpturgärten der Banker und Raketenwissenschaftler? Trotz panikartigem Pflanzen von Klassenzimmern und Hochschulen, ließ sich die Katastrophe nicht abwenden. In Reaktor eins setzte die Kernschmelze ein.

Bevölkerungswunder

In Folge dessen wurde der Boden massiv verstrahlt und über die Grundwasserpumpen geriet der radioaktive Schrott in das gesamte Versorgungssystem. Im Pausemodus wurde umgegraben und zu retten versucht, was zu retten war. Teile der Industrie mussten verlagert werden, weil die Techniker in der verstrahlten Zone die Arbeit verweigerten. Interessanter Weise betraf dies auch weitere Wohngebiete und Gewerbezentren, nur nicht die Spezialgebäude der so lukrativen TV- und Chipfabrik. Tatsächlich schien allen Werken der unterschiedlichen Spezialisierungsfelder die Strahlung überhaupt nichts auszumachen. Direkt neben der Unterhaltungselektronikfabrik ging ein 200 MW-Reaktor in die Luft und die Fernseher liefen weiterhin ungestört vom Fließband. In Mitten der Katastrophe rollte der Rubel weiter.

Trotz starker Verseuchung gelang es Tomorrow Land deshalb wieder auf Kurs zu gelangen. Eine Rücksetzfunktion oder ein manueller Speichervorgang wären ebenfalls hilfreich gewesen, doch "SimCity" vertraut voll und ganz einem unkontrollierbaren Online-Speichersystem. Das bedingt auch, dass man ungeschickt gesetzte Gebäude nicht wieder verschieben kann, sollte man sich verklickt haben. Von den schlauen Assistenten im Baumenü half in der Stunde des Infernos ebenfalls niemand bei der Bewältigung der Krise, auch sonst versteht man ihre Tipps oft erst nachdem man ein neues Gebäude errichtet hat.

Der mysteriöse Wandel

Die Spezialisierung auf Technik erlaubte es, das Know-How für Nachbarstädte einzusetzen. Davon sollte auch das verrußte Colonia profitieren und wurde nach den Jahren des Schuftens ebenfalls zur High-Tech-Stadt umgebaut. Die Transformation förderte weitere Unverständlichkeiten zu Tage. Auch hier schossen die Wolkenkratzer empor, während die Bevölkerung stetig von rund 300.000 auf 170.000 schrumpfte. So als ob in den Gemeindebauten der Arbeiter zuvor mehr Menschen lebten, als in den hohen Türmen der neuen Generation. Gleichzeitig forderten die reduzierten Einwohner mehr Krankenzimmer, mehr Polizei und Schulen. Auch hier zeigte sich, dass der Haushalt eigentlich zu vernachlässigen ist, wenn der Export stimmt. Zumal man am Rad der Steuer nicht drehen sollte. Selbst bei einer Steigerung von nur drei Prozent (von 9 auf 12) wandern Einwohner bereits ab.

Als schlussendlich jeder Fleck Colonias von einem Konstrukt der "niedrig besteuerten" Elite abgedeckt war, gab es für den Baumeister eigentlich nichts mehr zu tun. Wäre da nicht das Wunder des Wassers gewesen.

Planieren um des Planierens Willen

Wasservorräte sind wie alle Ressourcen und Bodenschätze irgendwann erschöpft. Die hilfreichen Landkarten zeigen genau an, wo sich die Vorräte befinden und wie reich der Untergrund ist. Aber anstatt nach diesen Gegebenheiten den Abbau planen zu können, hat "ChaosCity" etwas anderes im Sinn. Ist das Grundwasser oder das Erdöl an einer Stelle aufgebraucht, taucht es wie von Geisterhand an einer anderen Stelle wieder auf. Das bedingt, dass man die Stadt kontinuierlich umstrukturieren muss, selbst wenn eigentlich schon alle Ziele erreicht wurden. Wasser ist hier der nervige Spezialfall, denn diese Ressource lässt sich zur Not, wenn man nicht irgendwann sein Stadtzentrum planieren möchte, nicht vom Weltmarkt importieren.

Offline geht die Welt nicht zu Grunde

Und an dieser Stelle offenbarte sich ein weiterer großer Makel Utopias. "SimCity" zwingt einen aufgrund der kleinen Spielfelder dazu in Regionen zu denken. Je nach Größe der Region können sich manches Mal nur vier, ein anderes Mal auch bis zu 16 Städte ansiedeln. Dabei darf man sich aussuchen, ob man den Platz für sich alleine beansprucht oder Freunde zur Mithilfe einlädt. Online muss man so oder so sein, weil den Entwicklern zufolge sich alle Aktionen in globalen Statistiken und Ranglisten niederschlagen. Man darf selbst dann nicht offline spielen, wenn man alleine agiert und in einer Art Baukastenmodus auf Online-Vergleiche und virtuelle Errungenschaften verzichtet. Sollte die Verbindung währenddessen doch einmal abbrechen, lässt "SimCity" einen 30 Minuten lang weiterspielen, bis ein Riegel vorgeschoben wird. Eine Woche nach dem chaotischen Marktstart wurde im Test zwar nur ein einziger Ausfall verzeichnet, doch machte dieser eine Ausfall deutlich, dass der Online-Zwang eine künstliche Einschränkung ist. In den 30 Minuten des Offline-Spielens kamen Tomorrow Land, Colonia und sogar die Im- und Exporte am Weltmarkt ohne Internet aus. Das lässt vermuten, dass ein Datenabgleich alle paar Stunden oder etwa am Anfang einer Spielsitzung ausreichen könnte.

Bescheidenes Zusammenspiel

Platzen die Städte aus allen Nähten, beginnt man sich aber unweigerlich Gedanken über das regionale Zusammenspiel zu machen. Zumindest bist man erkennt, dass sinnvolle Interaktion kaum möglich ist. Eine Stadt kann einer anderen Stadt "Geschenke" zukommen lassen. Geld und Ressourcen und sogar Dienste wie die Müllabfuhr darf man verschicken. Doch während gewisse Dienste wie die Müllabfuhr und die Bildungsstätten automatisch von außerhalb beansprucht werden können, finden sich in den gut strukturierten Menüs keine Optionen für Daueraufträge. Fördert eine Stadt etwa Öl, kann man dieses nicht automatisch einer anderen Stadt zukommen lassen. Hierfür gilt es jedes Mal einen Auftrag abzuschicken. Kolonien, wie sie beispielsweise in "Anno" funktionieren, sind nicht umsetzbar. Und das obwohl einen das Spieldesign und die kleinen Städte praktisch zum vernetzten Spielen zwingen.

Gemeinsamer Spatenstich

Wie unausgegoren die Vernetzung ist, wird überdies anhand der gemeinsamen Großprojekte deutlich. Das übergeordnete Ziel für Städteverbünde ist die kooperative Errichtung eines monumentalen Bauwerks – von einem Flughafen, über eine gigantische Solaranlage bis hin zum Raumfahrtzentrum und zur Arkologie. Diese Projekte erfordern zur Umsetzung Unmengen an Ressourcen, weshalb sie besser von mehreren Städten gestützt werden sollten und versprechen im Gegenzug dafür günstige Energie, Touristen oder Arbeitsplätze.

Weil Tomorrow Land und Colonia bei der Fundamentlegung der Arkologie bereits beide High-Tech-Inseln waren, steuerten sie aus eigener Hand Fernseher zum Großprojekt bei. Die beiden weiteren benötigten Ressourcen, Legierungen und Metall mussten importiert werden. Doch weil Legierungen auch für die Halbleiterproduktion gebraucht werden, kam es schon bald zu Engpässen bei der TV-Fertigung. Eine dritte Stadt, eine Erzsiedlung für Legierungen musste her.

Die eine Hand weiß nicht, was die andere tut

Mettown wurde im Handumdrehen errichtet und Metall und Legierungen produziert. Als die Lager bereit zur Auslieferung waren, setzte die große Verwunderung ein. Die Arkologie meldete, dass keine Legierungen mehr benötigt würden, lediglich Fernseher und Metall wurden noch nachgefragt. Erfreut hielt die kostspielige Legierungsfabrik den Betrieb an, es hieß zurück nach Tomorrow Land zu gehen und die TV-Lieferungen anzukurbeln. Doch in Tomorrow Land angekommen schrie der Baumeister der Arkologie wieder nach Legierungen, dafür sei der Bedarf an Metallen bereits gedeckt. Also ab nach Colonia, wo sich das gleiche Bild zeigte. Nur in Mettown, die einzige Siedlung, die tatsächlich Legierungen produzierte, konnte keine Legierungen zum Großprojekt beisteuern. Der Überschuss an Ressourcen ließ sich schlussendlich mangels Daueraufträgen auch nicht effizient über Colonia oder Tomorrow Land abbauen, weshalb Mettown über Nacht die Daseinsberechtigung verlor. Ein tragisches Ende mit der Abrissbirne. Ein kleiner Ort weniger in der Milliardenwelt "SimCity".

TLDR

"SimCity" ist in den ersten Stunden jenes süchtig machendes, aufregendes Erlebnis, das die Serie seit 1989 bietet. Die Umsetzung ist 2013 schöner und zugänglicher denn je. Und so interessant die Wandlung zu einer vernetzten Spielwelt, von der einzelnen Stadt zur Region, auf dem Papier erscheint, ist es das unfertige Spielkonzept, das die Neuauflage scheitern lässt. Die winzigen Städte zwingen einen zur Kooperation, nur um dann feststellen zu müssen, dass eine sinnvolle Zusammenarbeit gar nicht möglich ist. Durchzogen von technischen Mängeln und Statistiken, die jeder Logik entbehren, findet man sich im fortgeschrittenen Stadium seines Bürgermeisterlebens im blanken Chaos wieder. Vieles werden die Designer nachträglich verbessern können, doch stellt sich die Frage, ob es die Mühe wert war. "SimCity" wäre ein begeisternderes Spiel, würden einem keine Grenzen gesetzt und Online-Schikanen in den Weg gestellt und könnte man einfach die Stadt, die Metropole seiner Träume bauen. Aber wer will schon Graz errichten, wenn es einen nach New York, Paris oder Tokio sehnt. (Zsolt Wilhelm, derStandard.at, 17.3.2013)