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PlayStation 4 vs. Xbox One: Der große Vergleich der Konsolen (Dezember 2013)

Artikel vom Mai 2013:

Seit vergangenem Dienstag ist das Konsolentrio der nächsten Generation komplett. Zeit, um Microsofts neu angekündigte Xbox One (XBO) und Sonys im Februar vorgestellte PlayStation 4 (PS4) miteinander zu vergleichen. Was sagen die Rohdaten über die Leistung der Systeme aus und welche Eigenschaften sind einzigartig?

Im Folgenden finden Sie einen ersten Überblick, um sich ein Bild machen zu können. Mit dem Hinweis darauf, dass die vollständige Vergleichbarkeit gewiss erst dann möglich ist, wenn beide Konsolen auf dem Markt erschienen sind.

Die Hardware

Mit Bedacht auf einen massenmarkttauglichen Preis und eine unkomplizierte Softwareentwicklung haben sich sowohl Sony als auch Microsoft bei ihrer neuen Konsolengeneration an herkömmlicher PC-Hardware orientiert. Vorbei sind die Zeiten der exotischen CELL-Prozessoren und PowerPC-Architektur, anstelle dessen werken in der PS4 und der XBO x86-Prozessoren von AMD. Auf den ersten Blick ähneln sich die Spezifikationen der Systeme stark und erinnern an PC-Konfigurationen. Doch näher betrachtet zeigen sich entscheidende Unterschiede in der Ausrichtung der Hardware und eine klare Differenzierung zu handelsüblichen Computern.

Beide Hersteller bauen auf sogenannte System-on-a-Chip-Lösungen, bei denen Prozessor (CPU) und Grafikchip (GPU) auf einem Siliziumchip vereint sind. Das bringt eine höhere Energieeffizienz, spart Kommunikationswege zwischen den Chips und reduziert die Kosten. Anders als übliche PCs greifen CPU und GPU der PS4 und der XBO auf einen gemeinsamen Arbeitsspeicher zurück, was Entwicklern mehr Flexibilität bei der Ressourcenverteilung gewährt. Trotz x86-Architektur verfügen also beide Konsolen gegenüber PCs über eine hochspezialisierte und individuell angepasste Hardware, die sich schwer mit standardisierten Konfigurationen vergleichen lässt.

(Tabelle: Kein Anspruch auf Vollständigkeit)
Foto: derStandard.at/Zsolt Wilhelm


Die Frage des richtigen Speichers

Als sich Sony nach eigenen Angaben 2008 und Microsoft eigenen Aussagen nach 2011 an die Konzeption der PS4 und der XBO machten, mussten sie sich klar werden, was ihre Systeme zu welchem Preis bieten sollen. Man kann davon, dass sich hier beide Hersteller ein Limit im Bereich von 500 Dollar oder vielleicht sogar niedriger setzten, um die Konsolen zum Marktstart für eine möglichst breite Zielgruppe interessant zu machen. Spielkonsolen, die über 500 Dollar kosten, hatten es in der Vergangenheit schwer zu bestehen. Bestes Beispiel ist der holprige Start der PS3.

Microsoft sah für die XBO von Beginn an ein echtes Allround-System vor. Nachträglich betrachtet bestätigte der leitende Entwickler Greg Williams sogar, dass man es nicht auf die bestmögliche Grafik abgesehen hatte. Anstelle dessen legten die Redmonder ihre neue Konsole auf Multimedia und Multitasking aus. Nutzer sollen TV, Spiele, Streaming-Filme, Apps und Kommunikationssysteme am besten gleichzeitig verwenden können und dabei das ganze System via Kinect per Sprache und Gesten steuern können. Es war also von Beginn an klar, dass die XBO mit ihren drei Betriebssystemen (Xbox Firmware, Windows-8-Kernel und Kontrollsystem) viel Speicher brauchen würde (allein 3 GB beansprucht das System für sich), weshalb sich Microsoft für günstigen und leicht verfügbaren DDR3-Speicher entschied. Um dem System für Spielanwendungen einen Schub zu verleihen, wurde ähnlich dem Modell der Xbox 360 zusätzlich ein 32 MB kleiner, aber flotter eSRAM-Speicher integriert, der als eine Art Puffer fungiert und den CPU und GPU für rasche Datenabfragen nutzen können.

Sony hingegen wollte vor allem die Fehler der PS3 nicht wiederholen und plante von Anfang an eine Konsole, die in erster Linie Gamern und Spielentwicklern entsprechen sollte. Die PS4 sollte unkompliziert zu nutzen sein, Hardware-Flaschenhälse vermeiden und einfach verständlich für Entwickler sein. Deshalb war laut Chefarchitekt Mark Cerny bald klar, dass man auf ein schlankes System (1 GB wird für Multitasking etc. reserviert) und einen schnellen und einheitlichen Speicher setzen muss. Dass die PS4 schlussendlich auf 8 GB des teuren und flotten GDDR5-Grafikspeicher zurückgreifen kann, ist wohl einem taktischen Spiel auf Zeit zu verdanken. 2012 waren derart große GDDR5-Speicherriegel noch nicht (oder noch nicht in Massen) verfügbar, weshalb zahlreiche Vorabversionen der PS4 noch mit 4 GB Arbeitsspeicher ausgeliefert wurden.

(Bild: Die PS4 mit DualShock 4 und PlayStation Eye)
Foto: Sony

Ein unterschiedlicher Fokus

Bei den Prozessoren (CPU) entschieden sich beide Hersteller für energieeffiziente Achtkernprozessoren von AMD – die sich den ersten Einschätzungen der Experten von Eurogamer und Anandtech nach nicht sehr stark voneinander unterscheiden. Um die Multifunktionalität zu gewährleisten, werden mit ziemlicher Sicherheit ein oder zwei Kerne für Systemfunktionen reserviert. Die finalen Taktraten dürften erst so spät wie möglich bekanntgegeben werden, da diese stark vom schlussendlichen Design der Konsole und den thermischen Eigenschaften unter Belastungstests abhängen. Im Vorfeld kursierten Meldungen basierend auf Entwicklerkonsolen, wonach beide Prozessoren mit 1,6 GHz getaktet sind. Große Sprünge sind hier aufgrund der angestrebten und für Konsolen wichtigen Energieeffizienz nicht zu erwarten. Kein Hersteller will riskieren, dass Chips zu heiß werden und die Ausfallraten der Konsolen in die Höhe schnellen.

Neben dem Speicher bilden die jeweils verbauten Grafikchips den größten Unterschied. Während Microsoft Budgetressourcen für die TV-Integration und eingehende Video- und Audiosignale via HDMI-Input sowie Sprach- und Gestensteuerung per Kinect reservieren musste, konnte Sony auf eine leistungsfähigere Grafiklösung setzen. Die PS4 integriert einen Grafikchip, der Schätzungen nach rund 50 Prozent mehr Leistung verspricht als jener der Xbox One. Entscheidend sind hier nicht nur die zusätzlichen Shader-Kerne, sondern auch die zusätzlichen Compute Units, die sich für Aufgaben wie physikalische Berechnungen nutzen lassen. Die genaue Leistung der Chips wird auch hier von den finalen Taktraten abhängen. Den Entwicklerkonsolen nach takten beide Grafiklösungen mit 800 MHz, was auf eine Datendurchsatzrate von 1,84 TFLOPS bei der PS4 und 1,23 TFLOPS bei der XBO schließen lässt.

Beide Konsolen lagern Berechnungen für Video-/Audio-Kompression und -Dekompression übrigens auf separate Chips aus, wodurch Features wie die Spielaufzeichnungen und Livestreams sich nicht negativ auf die Spielressourcen auswirken sollten. Zumindest Sony bestätigte das bereits.

(Bild: Die Xbox One samt Controller und Kinect)
Foto: Microsoft

Was bedeutet das alles?

Wie sich diese Unterschiede in der Praxis auswirken, muss abgewartet werden. Festzuhalten ist, dass beide Konsolen über genügend Rechenleistung verfügen, um Spiele nativ in 1080p-Auflösung wiederzugeben – ein großer Sprung im Vergleich zu PS3 und Xbox 360, die Games zu 99 Prozent nur in 720p darstellen konnten. Spiele wie "Call of Duty" und "Halo 3" mussten sogar mit noch weniger Pixeln auskommen. In der Theorie sollten der PS4 in Summe aber mehr und leistungsfähigere Ressourcen für Videospiele bereitstehen. Bei Multiplattform-Werken ist gewiss kein Klassensprung zu erwarten, doch könnten Entwickler die zusätzliche Rechenkraft nutzen, um PS4-Games gegenüber Xbox-One-Titeln mit höher aufgelösten Texturen und mehr Details auszustatten, und Spiele könnten von einer stabileren Bildrate profitieren.

Interessant zu sehen sein wird, wie sich die unterschiedliche Wahl der Speichersysteme erkennbar macht und ob Entwickler vor allem bei Multiplattformwerken von der hohen Durchsatzrate des GDDR5-RAM profitieren können und ob und wie gut sich der theoretische Unterschied in der Praxis mit dem eSRAM der XBO ausgleichen lässt. Am Papier stehen Entwicklern bei der PS4 zudem auch rund 2 GB mehr Arbeitsspeicher zur Verfügung. Wie Sony-Entwickler Cerny nach der PS4-Präsentation gegenüber "Edge Magazine" meinte, dürfte langfristig viel aus den Compute Units der Grafikchips zu holen sein. Es werde allerdings eine Zeit lang dauern, bis Entwickler gelernt haben, spezielle Berechnungen für Physik und künstliche Intelligenz auf die CUs auszulagern.

Multitalente

Trotz des unterschiedlichen Fokus versprechen sowohl PS4 als auch XBO klare Optimierungen bei der Nutzung der Konsolen. Die parallele und verzögerungsfreie Anwendung von Spielen, Videos und Musik war beiden Herstellern wichtig. Hintergrund-Downloads und -Installationen sowie die Möglichkeit, Spiele jederzeit zu pausieren, und jede Menge Multimedia-Apps und die Einbindung von Social Media gehören zu den Standards der neuen Generation. Genauso werden beide Konsolen Smartphones und Tablets als Zweitbildschirme nutzen und Spielinhalte auch mobil verfügbar machen. Sony erlaubt es zudem, Spiele via WiFi von der PS4 auf die PS Vita zu streamen und PS4-Games so überall im Haushalt erlebbar zu machen.

Die bisher von Sony vorgestellten Zusatzdienste wie Spiel-Streaming und Video-Aufzeichnung zielen klarer auf Gaming-Fans ab, während Microsoft mit Live-TV-Integration und Gesten- und Sprachsteuerung eine breitere Zielgruppe anvisiert. Auch die jeweiligen Eingabegeräte versprechen klare Differenzierungen – der Einsatz von Kamera und Mikrofon spielt bei beiden Konsolen eine größere Rolle als zuvor. Abseits der technischen Merkmale sollten die jeweiligen Rahmenbedingungen nicht außer Acht gelassen werden. Etwa steht fest, dass sowohl PS4 als auch XBO von Haus aus keine alten Games von PS3 und Xbox 360 unterstützen werden. Sony will hierfür 2014 nachträglich Cloud-Streaming anbieten.

Auch eine Preisfrage

Wie die unterschiedlichen Schwerpunkte schlussendlich vom Markt angenommen werden, wird sich zeigen. PlayStation 4 und Xbox One erscheinen beide noch Ende 2013 im Handel, die PS4 kostet 100 Euro weniger als die XBO. (Zsolt Wilhelm, derStandard.at, 27.5.2013)

Anm.: Letztes Update am 20.6.2013