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Die großen Franchises werden immer wichtiger für die Publisher. Da bleibt wenig Platz für Experimente.

Foto: REUTERS/David McNee

Der Wettbewerb unter Großproduktionen in der Videospielindustrie wird jedes Jahr härter. Wer es nicht schafft, ein Franchise zu etablieren, hat es immer schwerer, Profite mit einem sogenannten AAA-Spiel zu machen. Wie aus einer Analyse des Marktforschungsunternehmens NPD Group hervorgeht, wurden in den USA im Jahr 2008 noch doppelt so viele neue Titel veröffentlicht wie im Jahr 2012. Die Top-20-Games der Verkaufscharts streichen in den USA bereits mehr als 40 Prozent der Retail-Einnahmen ein. "Es ist eine sehr schwierige Industrie. Die Top-15-Spiele machen Geld, alle anderen sind nicht profitabel", kommentierte Quantic-Dreams-Co-CEO Guillaume de Fondaumière die Situation im Interview mit dem GameStandard

Millionenhits benötigt

Der Grund dafür sind steigende Produktionskosten. Ein typisches Konsolenspiel für 60 Euro muss heute gut vier Millionen Exemplare absetzen, um die Produktions- und Marketingkosten einzuspielen, schätzt Pacific-Crest-Securities-Analyst Evan Wilson gegenüber der "New York Times". Mit vier Millionen Verkäufen hätte man sich vor sieben oder acht Jahren zu Beginn der aktuellen Konsolengeneration noch ins Spitzenfeld der Charts katapultiert. Die Blockbuster von heute sonnen sich jenseits der Zehn-Millionen-Marke.

Die Konsequenz daraus ist, dass sich Hersteller und Herausgeber auf wenige Marken konzentrieren. Electronic Arts beispielsweise veröffentlichte im Geschäftsjahr 2008/09 noch 67 verschiedene Games. Im Fiskaljahr 2012/13 waren es nur noch 13. Neben Milliarden-Franchises wie "Call of Duty", "Assassin's Creed", "FIFA" und "Grand Theft Auto" ist kein Platz mehr für die Mittelklasse.

Nicht risikofreudig und dennoch risikoreich

Die "Bigger, better, fewer"-Strategie der Publisher ist ein zweischneidiges Schwert. Denn einerseits versuchen sie so Fehltritte zu minimieren, andererseits dürfen sie sich mit einer Handvoll Flaggschiffe kaum noch Flops erlauben. Wie das nach hinten losgehen kann, bekam Anfang des Jahres Square Enix zum Geschäftsabschluss zu spüren, als die Zugpferde "Tomb Raider" und "Hitman" trotz Millionenverkäufen die Umsatzerwartungen nicht erfüllen konnten. Der darauffolgende "außerordentliche" Jahresverlust kostete Langzeitchef Yoichi Wada und zahlreiche Mitarbeiter schließlich den Job. 

Stoßdämpfer

Insgesamt wächst der Markt für Videospiele allerdings weiterhin. Die Experten von Newzoo rechnen mit einem Gesamtmarktwachstum von rund 66 Milliarden Dollar im Jahr 2012 auf 86 Milliarden Dollar im Jahr 2016. Das liegt einerseits an boomenden Sektoren wie Mobile Games, andererseits erschließen die Hersteller auch auf traditionellen Plattformen wie Konsole und PC immer öfter den Download-Vertrieb von Inhalten und neue Geschäftsmodelle. Neben den großen Spielen fassen zunehmend kleinere Produktionen Fuß, die bereits mit ein paar hunderttausend Verkäufen lukrativ sein können. Gleichzeitig holen die Herausgeber mit Zusatzinhalten und Premiumdiensten das Maximum aus etablierten Serien heraus. (Zsolt Wilhelm, derStandard.at, 1.10.2013)