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Phil Spencer fing 1998 als Programmierer bei Microsoft an und ist seit 2009 Leiter der Microsoft Studios, denen Spielhersteller wie 343 Industries, Rare, Lionhead, Turn 10, Twisted Pixel und Black Tusk unterstehen.

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"Einige Aussagen von uns, die für mich vielleicht am unbequemsten waren, waren Aussagen, die uns arrogant und abgehoben erscheinen ließen. Auch für Kunden, die uns während der Xbox 360-Zeit als kundennahe empfunden haben. Dabei glaube ich, dass wir uns nicht geändert haben. Ich will sicherstellen, dass wir ernsthaft darüber nachdenken, wie wir uns präsentieren."

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"Ich denke nicht, dass wir an einen Punkt zurückkehren, an dem wir eine Internetverbindung für die Xbox One voraussetzen. Wir haben uns Herstellern wie Konsumenten verpflichtet. Ich glaube trotzdem, dass sich eine Online-Konsole aktueller anfühlt. Eine große Anzahl unserer Xbox 360-Spieler ist online. Auch ihr Laptop ist wahrscheinlich mit dem Internet verbunden. Die Leute leben einfach in einem immer verbunden Zustand."

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"Ich glaube, es gibt ein bisschen ein Missverständnis, wenn Leute auf die eine große "Killer-App" warten. Ich glaube eher, dass sich Kinect zur selbstverständlichen Methode entwickeln wird, wie man seinen Fernseher bedient. Über Sprachbefehle und einfache Gesten. Ich denke nicht, dass es auf die eine große Anwendung ankommen wird."

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"Menschen spielen Spiele und keine Spezifikationen. Solange du keinen Vergleich hast, siehst du auf die Zahlen und Daten. Aber in naher Zukunft werden die Leute die Spiele selbst erleben können und ich bezweifle, dass sie die Games sehen werden und sich denken, dass das System zu schwach ist. Wir hatten noch nie ein besseres Launch-Line-up. Ich bin nicht beunruhigt."

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"Langfristig betrachtet werden Spiele und Inhalte jeder Art immer weniger an spezifische Geräte gebunden sein. Spiele sind insofern einzigartig, dass sie von Eingabemethoden wie einem Controller oder Touchscreen abhängig sind. Diese Probleme müssen gelöst werden. Es wird zwar Zeit brauchen, aber ich denke, der fließende Wechsel zwischen Smartphone, Konsole und PC wird eines Tages ganz normal sein."

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Am 22. November erscheint die Xbox One in Europa. Microsofts neue Spielkonsole soll mit einem Fokus auf Multifunktionalität zum Medienzentrum der Wohnzimmer werden. Die Konsole steht damit im Wettbewerb zu Sonys eine Woche später folgenden PlayStation 4 und Nintendos Wii U. Erschwerend kommt hinzu, dass der Produktstart seit der Vorstellung im Mai von zahlreichen PR-Fehltritten geprägt war. Phil Spencer, Leiter der Microsoft Studios, sprach mit Zsolt Wilhelm über anfängliche Fehlschläge, unbequeme Lernprozesse, eine neue Generation der Spieler, vermeintliche Leistungsvorteile Konkurrenz und die Zukunft der Xbox One.

derStandard.at: Die Xbox One erscheint in wenigen Wochen. Wenn Sie an die Vorstellung im Mai zurückdenken und die negativen Reaktionen der Konsumenten, wie würden Sie die vergangenen Monate aus Ihrer Warte beschreiben?

Spencer: Es war für mich eine guter Lernprozess. Mehrere Dinge passieren gerade: Die Konversation zwischen dem Hersteller und dem Konsumenten ist aufgrund des Internets, sozialer Netzwerke und Twitter heute so direkt. Die Leute sind in der Lage dir genau das zu sagen, was sie sich denken. Und das anonym, was Leute dazu bringt sehr direkt zu sein. Das ist ein guter Lernprozess. Einige Aussagen von uns, die für mich vielleicht am unbequemsten waren, waren Aussagen, die uns arrogant und abgehoben erscheinen ließen. Auch für Kunden, die uns während der Xbox 360-Zeit als kundennahe empfunden haben. Dabei glaube ich, dass wir uns nicht geändert haben. Ich will sicherstellen, dass wir ernsthaft darüber nachdenken, wie wir uns präsentieren.

derStandard.at: Aufgrund der Rückmeldungen hat Microsoft nachträglich zahlreiche Funktionen zurückgezogen. In erster Linie wurde das Always-Online-Konzept (Online-Pflicht) verworfen und viele damit einhergehenden Features. Man könnte sagen, dass die Xbox One heute nicht mehr das ist, was sie ursprünglich hätte sein sollen. Wie wirkt sich das auf ihre Produktstrategie und ihre Entertainment-Vision aus?

Spencer: Was wir gemacht haben war, dass wir Disk-basiertes Rechtemanegement (DRM) hinzugefügt haben zum ursprünglichen Plan, den wir mit der Xbox One hatten, bei dem sämtliches DRM online gewesen wäre. Für mich ist das ein Zusatz, kein Entfernen von Features. Für Online-basierte Funktionen und Download-Stores benötigt es nach wie vor eine Internetverbindung. Um die Disk-basierten Aspekte umzusetzen, mussten wir einige unserer ursprünglichen Features aufschieben. Im Laufe der Zeit werden Sie aber ein sehr robustes Online-Ökosystem sehen, was für die meisten Konsumenten dem ähnlich sein wird, was sie von ihrem Handy, Steam oder dem AppStore kennen.

derStandard.at: Einige Ihrer ursprünglichen Ideen, die von der Community zurückgewiesen wurden, finden sich auch in Produkten Ihrer Konkurrenz wieder. Der PC-Spieledienst Steam oder Apples AppStore sind in der Praxis auch Dienste, für die man online sein muss, und dennoch sind sie sehr populär bei den Konsumenten. Vermutlich, weil im Gegensatz zum Originalkonzept der Xbox One hier keiner gezwungen wird, online zu sein. Weshalb haben Sie versucht, einen Online-Zwang durchzusetzen, wenn die meisten Leute wahrscheinlich freiwillig immer am Netz hängen?

Spencer: In der Tat, bei (Steam und AppStore) benötigen Sie eine Internetverbindung, um Inhalte zu erwerben.

derStandard.at: Um Inhalte zu kaufen schon, aber nicht, um zu spielen...

Spencer: Die Technologie, die wir von Anfang an bieten wollten, war ein immer aktuelles System, bei dem deine Inhalte immer auf dem letzten Stand sind. Ein soziales System, das immer Bescheid darüber weiß, was deine Freunde gerade machen. Egal, ob du fernsiehst oder spielst, man sieht es in einem Aktivitätskanal. All das blüht auf, wenn man verbunden ist. Wir haben geglaubt, wenn wir wüssten, dass die Xbox One immer online ist, könnten wir signifikant bessere Dienste rund um dieses Szenario für Konsumenten und Entwickler kreieren. Glücklicherweise bauen die Hersteller mit vielen ihrer Spiele nach wie vor auf diese Konnektivität. Auf der anderen Seite denke ich, dass Einzelspielererlebnisse, die keine Anbindung brauchen, auf der Xbox One weiter eine wichtige Rolle spielen werden. Unser Ziel war es, die Möglichkeiten für Konsumenten und Hersteller zu erweitern, aber wir haben das Feedback vernommen und uns entschieden auch einen Offline-Einsatz der Konsole zu unterstützen. Wenngleich das uns mehr Arbeit beschert hat.

derStandard.at: Wie viele dieser (PR-)Probleme wurden Ihrer Meinung nach durch schlechte Kommunikation verursacht und wie viele davon durch die Möglichkeit, dass einige Konsumenten schlicht gegen oder noch nicht bereit für eine Immer-Online-Konsole sind? Ich kann mir denken, dass der NSA-Überwachungsskandal auch nicht geholfen hat...

Spencer: Nein... Wir haben die Lektion gelernt, dass wir uns immer klar darüber sein müssen, was der Mehrwert für die Konsumenten ist. Wir hätten bei der Erstvorstellung eine bessere Arbeit leisten können insofern, dass wir nicht nur über unsere Entwicklungen sprechen hätten sollen, sondern darüber, wie die Nutzer davon profitieren werden. Sie fragen heute noch, weshalb man immer online sein muss. Immer online ist nicht das Feature. Das Feature ist das, was es mir ermöglicht. Ich habe gelernt, dass man damit beginnen sollte, was der Mehrwert für den Konsumenten ist. Wenn man "Titanfall" spielen will, muss man online sein, aber es sollte nicht im Vordergrund stehen, sondern die Erfahrung, die man dadurch haben kann.

derStandard.at: Als Apple den AppStore vorstellte, wurden die Möglichkeiten aufgezeigt und nicht, dass man für all das online sein muss. Hätten Sie sich auch auf die Features konzentrieren sollen?

Spencer: Das ist ein sehr guter Punkt. Wir haben uns in diese Richtung entwickelt. Skype ist ein gutes Beispiel. Es ist eine coole Sache eine Kamera und Videochats zu haben, ich glaube, niemand stellt hier in Frage, ob man dafür online sein muss.

derStandard.at: Wenn man bedenkt, wie sehr sich die Xbox 360 über die Jahre durch Software-Updates geändert hat, glauben Sie, dass die ursprünglichen Always-Online-Konzepte der Xbox One eines Tages doch noch umgesetzt werden könnten?

Spencer: Ich denke nicht, dass wir an einen Punkt zurückkehren, an dem wir eine Internetverbindung für die Xbox One voraussetzen. Wir haben uns Herstellern wie Konsumenten verpflichtet. Ich glaube trotzdem, dass sich eine Online-Konsole aktueller anfühlt. Eine große Anzahl unserer Xbox 360-Spieler ist online. Auch ihr Laptop ist wahrscheinlich mit dem Internet verbunden. Die Leute leben einfach in einem immer verbunden Zustand. Aber die Menschen wollen wissen, wie sie davon profitieren.

derStandard.at: Die Xbox One wird ebenso als Spielkonsole wie als Multimediaplattform vermarktet, mit der man Fernsehen, Skypen und Internetsurfen kann. Microsoft investiert sogar stark in entsprechende TV-Formate. Es ist eine Message, die auf eine breitere Zielgruppe abzielt, aber bei der Kernspielerschaft nicht allzu populär ist. Müssen Spieler Angst haben, vernachlässigt zu werden?

Spencer: Diese Angst rührt von dem Gefühl, dass die Kernspielerschaft etwas verlieren könnte, wenn die Möglichkeiten der Xbox One erweitert werden. Als wäre es ein Tauschhandel. Wir haben, denke ich, viele Beispiele für großartige Hardcore-Games. Und wenn Sie die Box nur dafür andrehen, um zu spielen, werden sie nichts vermissen, glaube ich. Aber die Welt von heute ist eine Welt, in der Endgeräte viele Dinge können. Selbst bei der Xbox 360 verzeichnen wir eine große Anzahl von Nutzern, die die Konsole nicht zum Spielen verwenden. Deshalb müssen Core-Gamer aber keine Angst haben, dass sie vernachlässigt werden. Als First-Party-Hersteller investieren wir mehr in Spiele, als jemals zuvor.

derStandard.at: Das heißt, Sie verlagern das Budget nicht von Games in Richtung anderer Angebote?

Spencer: Nicht im Geringsten. Wir haben die Investitionen erhöht. Wir haben über 20 Spiele zum Start und auch das Line-up für 2014 sieht sehr gut aus. Wir haben uns der Kernspielerschaft auf lange Zeit verpflichtet.

derStandard.at: Ein paar Leser haben uns geschrieben, dass sie auf das Comeback einiger Rare-Klassiker wie "Perfekt Dark" hoffen...

Spencer: Wir sprechen gerade mit Rare darüber, was sie als Nächstes machen wollen. Rare hat eine starken Katalog von Titeln, aber wir haben uns noch nicht festgelegt, ob es etwas ganz Neues sein wird oder etwas aus dem Portfolio.

derStandard.at: Einer der Eckpfeiler zur Adressierung einer breiteren Zielgruppe ist die Integration von Kinect. Auf der anderen Seite sorgt die Bündelung von Kinect dafür, dass die Xbox One zum Start 100 Euro teurer als die direkte Konkurrenzkonsole, Sonys PlayStation 4, ist. Ist das ein Kompromiss, der aufgehen wird? Wenig ermunternd ist das Fehlen einiger großer Kinect-Spiele im Launch-Portfolio. "Kinect Sports Rivals" erscheint erst nächstes Jahr...

Spencer: Ich denke, von Tag eins an wird man die Vorzüge von Kinect sehen. Viele Spiele unseres Launch-Line-ups nutzen Kinect auf interessante Weise. Aber ich glaube, es gibt ein bisschen ein Missverständnis, wenn Leute auf die eine große "Killer-App" warten. Ich glaube eher, dass sich Kinect zur selbstverständlichen Methode entwickeln wird, wie man seinen Fernseher bedient. Über Sprachbefehle und einfache Gesten. Ich denke nicht, dass es auf die eine große Anwendung ankommen wird. Ich vergleiche es mit der Aufnahmefunktion von Festplattenrekordern. Es war nicht die eine entscheidende Sendung, die mich von der Nutzung überzeugte, sondern die Aufnahmefunktion an sich, ohne die ich nicht mehr leben wollte. Und weil Kinect immer da ist, ist es für mich die natürliche Art und Weise geworden, meine Multimediasysteme zu nutzen. Es soll nicht auf eine Anwendung ankommen, sondern ein fester Bestandteil von allem werden.

derStandard.at: Viele würden argumentieren, dass die Wii ohne ihrer Killer-App "Wii Sports" nicht so erfolgreich gewesen wäre.

Spencer: Natürlich wäre es toll, wenn es ein Spiel gäbe, das alle Menschen auf diesem Planeten spielen wollen. Aber das ist ein wenig wie der heilige Gral. Auch die Wii auf "Wii Sports" zu reduzieren, würde den anderen Hits wie "Zelda" und "Mario Kart" nicht gerecht. Es geht mehr um Konsistenz, als um ein herausragendes Erlebnis.

derStandard.at: Es gibt innerhalb der Branche und der Spielerschaft heftige Diskussionen über die Hardware-Unterschiede zwischen der Xbox One und der PS4. Jüngste Analysen und offizielle Stellungnahmen zu "Battlefield 4" und "Call of Duty: Ghosts" zeigen, dass die PS4 tatsächlich einen Leistungsvorsprung haben dürfte und das bei einem niedrigeren Preis. Bereiten Ihnen diese Vergleiche Sorgen?

Spencer: Ich will sicherstellen, dass Xbox One-Kunden großartige Games zum Spielen haben. Und "Battlefield 4" sieht auf unserer Konsole toll aus, denke ich. Als First-Party Hersteller will ich die bestmöglichen Inhalte entwickeln, die exklusiv für diese Plattform zu haben sind. Wenn ich Spiele wie "Forza Motorsport 5" und "Ryse: Son of Rome" ansehe, sehe ich Spiele, die besser aussehen als alles, was ich bisher gesehen habe. Egal auf welcher Plattform. Das ist unser Job und dann können Leute auf die Spezifikationen schauen. Menschen spielen aber Spiele und keine Spezifikationen.

derStandard.at: Sie glauben nicht, dass der Kernspielerschaft diese Unterschiede am Papier viel bedeuten?

Spencer: Sie spielen jetzt eine größere Rolle, weil die Leute noch keine Spiele spielen. Solange du keinen Vergleich hast, siehst du auf die Zahlen und Daten. Aber in naher Zukunft werden die Leute die Spiele selbst erleben können und ich bezweifle, dass sie die Games sehen werden und sich denken, dass das System zu schwach ist. Wir hatten noch nie ein besseres Launch-Line-up. Ich bin nicht beunruhigt.

derStandard.at: Einige Ihrer Kollegen argumentieren, dass die Xbox One auf lange Sicht von Microsofts Cloud-Diensten profitieren könnten, die die Leistung der Konsole bei Aufgaben wie der künstlichen Intelligenz und fortlaufenden Spielwelten steigern könnten. Aber müsste man hier nicht fairerweise sagen, dass derartige Technologien nicht per se neu sind und schon bei verschiedenen Online-Games auf unterschiedlichen Plattformen zum Einsatz kommen? Was hindert beispielsweise Activision daran, die viel zitierte "Power of the Cloud" auch für PC, PS4 oder ältere Systeme zu nutzen?

Spencer: Für uns sind zwei Aspekte entscheidend: Microsoft als Unternehmen investiert Millionen Dollar in Datenzentren und Cloud-Technologien für unsere Azure-Back-end. Nicht nur im Bereich Gaming sondern über diverse Angebote von Skype bis Office und Windows hinweg. Für Xbox haben wir die Möglichkeit, großen und kleinen Entwicklern diese Möglichkeiten und deren Vorteile zur Verfügung zu stellen. Es stimmt zwar, dass ein Konzern wie Actvision oder Electronic Arts die finanziellen Mittel hat, um selbst Server zu betreiben. Für Indie-Entwickler, die nicht über diese Budgets verfügen, können wir diese Dienste bereitstellen und die Kapazitäten skalieren, wenn Spiele wachsen oder wieder schrumpfen. Neben einem Technologie-Investment geht es für uns also auch um finanzielle Investitionen. Wenn ich eines über Entwickler weiß, dann ist es, dass wenn sie etwas kostenlos haben können, nutzen sie ihre Zeit lieber für Ressourcen, die sie einzigartig machen. Wenn sie wissen, dass die Spiel-Server, die wir ihnen bereitstellen, gut sind, dann können sie sich mehr auf das Spiel konzentrieren. Und das führt zu besseren Spielen für jedermann.

derStandard.at: Bleiben wir online: Auffallend ist, dass zahlreiche Multimediafunktionen der Xbox One zum Start nicht außerhalb der USA genutzt werden können. Wenngleich ein großer Teil Ihrer Anstrengungen dahingehend gerichtet ist, werde ich als österreichischer Konsument beispielsweise nicht in der Lage sein, die Xbox One per Sprache zu steuern oder den elektronischen Programmführer beim Fernsehen zu nutzen. Was hindert Microsoft daran, die Features global verfügbar zu machen?

Spencer: Es braucht einfach Zeit. TV ist global gesehen so ein komplexes System. Es gibt so viele verschiedene Wege, wie Fernsehen bereitgestellt wird. Deshalb haben wir uns zuerst auf den HDMI-Eingang entschieden, weil HDMI einen Standard darstellt. Aber wir wollen künftig auch andere Anschlüsse unterstützen. Was die Sprachnavigation betrifft, wissen wir, dass die Genauigkeit eine entscheidende Rolle spielt.

derStandard.at: Bei der Xbox 360 funktioniert es auch bereits in Österreich...

Spencer: Stimmt, aber das Mikrofon des neuen Kinects ist anders und präziser, weshalb wir dem System die Befehle neu beibringen müssen. Wir wollen eine Erfolgsrate haben, die so hoch ist, dass es für die Anwender ganz natürlich wird. Dafür müssen wir nicht nur unterschiedliche Sprachen sondern auch Dialekte berücksichtigen. Beim Programm-Guide für TV ist es ein ähnliches Problem. Wir müssen jeden unterschiedlichen Service durcharbeiten.

derStandard.at: Faszinierend zu sehen ist, wie groß die Marke Xbox in den vergangenen zehn Jahren geworden ist und dabei stets als Angebot außerhalb Microsofts Produktwelt rund um Windows kommuniziert wurde. Die Xbox One hingegen fügt sich in dieses Umfeld ein. Die Benutzeroberflächen der Konsole, von Windows 8 und Windows Phone sehen einander sehr ähnlich. Weshalb ist Xbox gerade jetzt zuhause angekommen?

Spencer: Mit Windows 8 haben wir ein (Kachel-)Interface gefunden, das auch auf der Xbox One sehr gut funktioniert. Auch die Xbox 360 ist schon in diese Richtung gegangen. Es war eine gemeinsame Designsprache, die wir für gut befanden. Ich glaube auch, dass Menschen heute mehr denn je zwischen Geräten hin- und her wechseln. Ähnliche Technologien und Benutzeroberflächen zu haben, wird daher immer wichtiger.

derStandard.at: Was bedeutet diese Angleichung Microsofts Plattformen für Spiele? Werden wir eines Tages dazu in der Lage sein, Xbox-Games auf dem PC oder Smartphone zu spielen? Vielleicht über einen Streaming-Dienst?

Spencer: Langfristig betrachtet werden Spiele und Inhalte jeder Art immer weniger an spezifische Geräte gebunden sein. Spiele sind insofern einzigartig, dass sie von Eingabemethoden wie einem Controller oder Touchscreen abhängig sind. Diese Probleme müssen gelöst werden. Es wird zwar Zeit brauchen, aber ich denke, der fließende Wechsel zwischen Smartphone, Konsole und PC wird eines Tages ganz normal sein.

derStandard.at: Dieser Wandel suggeriert, dass sich Xbox langsam von einer Konsolen-zentrierten Erfahrung zu einem Service verändert, der nicht an eine spezifische Plattform gebunden ist.

Spencer: So sehen wir es...

derStandard.at: Wie lange, denken Sie, wird es dauern, bis sich die Marke Xbox zur Gänze von einem bestimmten Gerät gelöst hat? Oder um es deutlicher zu formulieren: Wie lange wird die Xbox One am Markt bleiben und ist es Microsofts letzte Konsole?

Spencer: Zur letzten Frage kenne ich die Antwort nicht. Wir haben die Xbox One so designt, dass sie lange Zeit am Markt bleiben kann. Gleichzeitig sehen wir Xbox als unsere Unterhaltungsmarke. Deshalb gibt es Xbox Video, Xbox Music... Xbox One ist die Konsole, Xbox Live der Service. Und wir machen Xbox Live auch auf Handys und Windows verfügbar. Der Lebenszyklus der Xbox One wird, denke ich, mehr als zehn Jahre dauern. Die Xbox 360 ist schon seit 2005 am Markt und es stecken noch viel Jahre in ihr. Bei der Xbox One haben wir noch weiter vorausgedacht. (Zsolt Wilhelm, derStandard.at, 3.11.2013)