Eine Schnitzeljagd will gut geplant sein. Auch wenn sie als Location-based Game für Smartphones durchgeführt wird.

Foto: FH Wien

"Die Geschichte zu erfinden ist das Aufwändigste", sagt Kai Erenli. "Aber man braucht eine gescheite Story, sonst funktioniert es nicht." Der Leiter des Studiengangs Film-, TV- und Medienproduktion der Fachhochschule des bfi Wien untersucht mit seinen Kollegen, wie Bildungseinrichtungen und Unternehmen spielerisch Wissen vermitteln können.

"Spielerisch" ist dabei wörtlich zu nehmen: In ihrem Projekt geht es um sogenannte Location-based Games, also um Spiele, bei denen der aktuelle Aufenthaltsort des Spielers relevant ist. Die Forscher haben dafür "Quizero" geschaffen, eine Art Schnitzeljagd, die mithilfe des Smartphones absolviert wird und die im konkreten Fall helfen soll, das Institutsumfeld besser kennenzulernen.

QR-Codes, die mit Apps gescannt werden können, sind dabei rund um den Standort des Instituts im Media Quarter Marx im Dritten Wiener Gemeindebezirk angebracht. Die Links führen die Erstsemestrigen jeweils zu einem kurzen informativen Exkurs, der mit einer Aufgabenstellung verbunden ist. Die Lösung birgt den Schlüssel zur nächsten Position. Das Ziel ist, den resultierenden "Bildungsspaziergang" so schnell wie möglich zu absolvieren.

Der Ausflug in die Geschichte des St. Marxer Friedhofs führt dabei nicht etwa nur zum Grab Mozarts, sondern auch zur Frage, in welchem Lebensjahr der Hofschauspieler Joseph Schmidt verstorben sei. Die richtige Antwort, die auf dem Friedhof zu finden ist, heißt 69 und macht die Koordinaten der nächsten Aufgabe abrufbar. Die Montage der Aufgabe zu einer spannenden "Story" muss die Spieler bei der Stange halten.

"Wir wollten eine Methode zeigen, die auch andere einfach anwenden können", sagt Erenli. Nun untersucht er mit seinen Kollegen, wie erfolgreich diese Art des Lernens sein kann, bevor die Studierenden 2014 selbst ein "Quizero" entwickeln werden. Positive Effekte auf Teambuilding und Motivation seien bereits nachgewiesen. Ob tatsächlich bleibendes Wissen generiert werde, soll die Evaluation zeigen.

"Unter dem Schlagwort Gamification sollen derartige Spiele für viele Zwecke zum Einsatz kommen, etwa als Marketinginstrument. Aber auch bestimmte Lehrinhalte könnte man damit spannender machen", glaubt Erenli. "Im Fach Filmgeschichte könnte man eine Tour an die Wiener Drehorte berühmter Filme organisieren und vor Ort Filmsequenzen abrufen." (pum/DER STANDARD, 27.11.2013)