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Als virtuelle Realität, kurz VR, wird die Darstellung und gleichzeitige Wahrnehmung einer in Echtzeit computergenerierten, interaktiven virtuellen Umgebung bezeichnet. Das können fiktive Welten wie in Videospielen oder auch reale Schauplätze sein, die zur virtuellen Interaktion digitalisiert wurden.

Entscheidend für die Erzeugung des Gefühls, dass man sich tatsächlich in dieser virtuellen Realität befindet (Präsenz) ist die lebensnahe Darstellung von VR mit Hilfe spezieller Ausgabegeräte. Während die Industrie auf raumfüllende Simulatoren zurückgreifen kann, werden für den Einsatz im Consumer-Bereich vor allem Headsets konzipiert. Diese tragbaren Bildschirme zeichnen sich durch folgende Eigenschaften aus: Sie stellen das Bild dreidimensional dar, mit einem horizontalen Sichtfeld von mindestens 90 Grad und die Bewegungen des Kopfes werden mit dem Bild abgeglichen, wodurch ein 360-Grad-Rundumblick möglich ist.

Produkte

Während bereits seit Ende der 1980er- und Anfang der 1990er-Jahre immer wieder VR-Produkte auf den Markt kamen, ist die Technologie erst in den letzten Jahren so weit fortgeschritten und günstig genug geworden, um massenmarkttaugliche Lösungen entwickeln zu können. Zu den ersten viel versprechenden Headsets gehören Oculus Rift, dessen Hersteller Oculus VR 2014 von Facebook gekauft wurde, und Project Morpheus von Sony, das VR-Erlebnisse auf der PlayStation 4 ermöglichen soll. Beide Produkte werden für 2015 erwartet.

Entscheidend für den Durchbruch von VR am Breitenmarkt sind nicht nur technische Faktoren und der Preis dieser Produkte, sondern auch die Entwicklung entsprechender Software und Games. Denn wie schon beim Sprung von 2D zu 3D-Filmen müssen für VR neue Regeln in Bezug auf Interface, Steuerung und Kameraführung berücksichtigt werden. Grundlegende Entwicklungen in diesem Segment werden unter anderem von großen Videospielherstellern wie Valve, Epic Games oder Crytek vorangetrieben.

Möglichkeiten

Virtual Reality wird in der Videospiel- und Elektronikindustrie als nächstes großes Medium angesehen. Manche Branchenvertreter betrachten es gar als "Medium, um alle Medien zu vereinen". Der Grund dafür ist, dass VR von Spielen über Industriedesign bis hin zu Tourismus vielseitige Einsatzmöglichkeiten hat und schlussendlich Erlebnisse erlaubt, die über reale Grenzen hinaus gehen. Eines Tages werde die Technologie so weit vorangeschritten sein, dass die Virtualität nur noch schwer von der Realität zu unterscheiden ist – mit dem Unterschied, dass hier soziale, physikalische und menschliche Limitierungen aufgehoben werden können.