Wenn Menschen ein neues Handy in die Hand nehmen, finden sie oft Gefallen am bunten Bildschirm und vielen neuen "Spielereien" heutiger Technologie. Wenn Verena Seibert-Giller ein Handy in die Hand nimmt, entdeckt sie in wenigen Sekunden auch bei einem ausgereiften Produkt Schwachstellen: "Der Menüknopf ist zu tief, man drückt intuitiv gleich unter dem Bildschirm ins Leere", kommentiert sie ein neues Produkt, das man ihr während des Gesprächs "zum Spielen" reicht.

Aus der schnellen Reaktion spricht die Routine, die Seibert-Giller über die vergangenen Jahre aus der Beobachtung Tausender Testpersonen beim Erproben neuer Produkte im Labor wie "im Feld" gewonnen hat. Für eine lange Liste heimischer und internationaler Unternehmen, für Handyhersteller Nokia und Siemens ebenso wie Frequentis (Flugsicherheitstechnik), AVL List (Motorenentwicklung) oder die Casinos Austria, testet Cure, das Center for Usability Research and Engineering in Wien Simmering, neue Produkte - Hardware ebenso wie Software oder Webseiten.

Dabei sei es wichtig, mit "echten" Benutzern zu arbeiten und ihre Reaktionen zu beobachten, sagt Seibert-Giller, eine der beiden Managing Directors des Zentrums: keine Studenten, die leicht verfügbar sind, sondern eine relativ repräsentative Gruppe von Menschen unterschiedlichen Alters, die später einmal mit diesen Produkten im Alltag oder im Beruf zu tun haben.

Mithilfe von Einwegspiegeln, Videoaufzeichnungen, und "Eye-Tracking" (damit wird die Bewegung des Blicks verfolgt) beobachten Psychologen, Soziologen, Produkt-und Grafikdesigner ebenso wie Techniker das Verhalten der Benutzer, registrieren ihre Fehler, werten Mimik und Gestik aus, setzen ihre Wahrnehmungen in Relation zu den Testpersonen.

Lerntransfer

Für ein Testobjekt werden jeweils rund 15 Benutzer über mehrere Stunden beobachtet, je nach Produkt vor dem PC-Bildschirm, in einer Art Wohnzimmer, am Arbeitsplatz oder der Umgebung, die für das jeweilige Produkt relevant ist. Getestet wird meist anhand von Prototypen, die noch in Entwicklung sind, "unsere Ergebnisse fließen dann in die weitere Entwicklung eines Produkts ein", erklärt Seibert-Giller die Schnittstelle, an der Usability-Research eingesetzt wird.

Fünf Qualitätskriterien werden dabei abgecheckt, sagt sie: wie schnell ein neues Produkt erlernbar ist; wie effizient man damit umgehen kann; wie tolerant ein Produkt gegenüber Fehlern seiner Benutzer sei; ob man sich nach längerer Zeit der Nichtbenutzung wieder an die Bedienung erinnert und die subjektive Zufriedenheit.

In den vergangenen Jahren habe sich durch die Unzahl an technischen Geräten, die in unseren Alltag eingedrungen sind, sehr viel geändert: "Wir lernen mit jedem Gerät nicht nur etwas über das jeweilige Gerät dazu, sondern auch über die Benutzung technischer Dinge an sich", beschreibt Seibert-Giller den "Lerntransfer", der über die Jahre entsteht. Darum sei einheitliche Benutzerführung auch über mehrere Gerätegenerationen extrem wichtig, um einmal Erlerntes weiter entwickeln zu können und nicht jeweils von vorne anzufangen.

Seit der Zeit, da schlecht bedienbare Videorekorder zum Inbegriff benutzerfeindlicher Technik wurden, hätte sich manches verbessert, sagt Seibert-Giller. Videorekorder selbst würden von den Erfahrungen mit besserer Bedienbarkeit zwar nicht mehr sehr viel profitieren, denn "die Technik ist an ihrem Ende". Aber in CD-Spieler und DVD-Rekordern könne jetzt die Erfahrung verarbeitet werden, was Hoffnung auf leichtere Benutzbarkeit gibt. Die Forscherin räumt aber auch mit der Vorstellung auf, dass komplexe Technik "kinderleicht" und einfach "auf Knopfdruck" zu bedienen sein wird: "Es wird dem Benutzer nicht erspart bleiben, sich mit den Geräten auseinander zu setzen." Und "kinderleicht" sei der falsche Leitbegriff, denn "Kinder tun sich durch ihren spielerischen Umgang leichter, sie haben einen ungehemmten Zugang. Aber wenn es für Kinder leicht ist, ist es nicht unbedingt für Erwachsene leicht."

Eines könnten Erwachsene jedoch von Kindern lernen: "Technik nicht zu ernst zu nehmen und sich selbst zuzugestehen, ich kann es nicht gleich." Die Beobachtung zeige dabei geschlechterspezifische Unterschiede beim Umgang mit Technik: "Frauen gehen spielerischer an die Technik heran und haben weniger Probleme zuzugeben, wenn es nicht funktioniert. Dafür geben sie meist früher auf. Männer geben ihre Probleme nicht zu, halten aber länger durch." Und Frauen würden von neuen Geräten einen "echten Mehrwert" verlangen, nicht einfach neue Funktionen, die sie nicht brauchen. (Helmut Spudich/DER STANDARD, Print-Ausgabe, 1. 12. 2003)