Highscores brechen, Ranglisten nach oben klettern, Preise gewinnen, einen Level nach dem anderen erobern und die Prinzessin retten: Spielen, das geht jetzt auch im Unternehmenskontext. Gamification nennt sich das, wenn sich Mitarbeiter wie Chefs am Spiel mit unternehmensrelevanten Vorgaben erproben können.

Dem Spielen allerdings haftet in diesen Breitengraden etwas Zweischneidiges an: In der Freizeit, da ist Spielen erlaubt. Dann gibt es zum Beispiel noch die Kategorie wie etwa im Kontext der Kindergartenpädagogik "Kinder spielen ja nur". Und spielen im Büro? Das geht gar nicht, dort herrscht Ernst.

Den Spieltrieb des Menschen nutzen

Dass im Spiel viel Lern- und Kreativitätspotenzial steckt, ist den meisten bewusst - und dennoch möchte man das so nicht wirklich wahrhaben. Vielleicht gehört das Spiel zu jenen wirklich wichtigen Dingen im Leben, über die gleichermaßen freudvoll wie abwertend gesprochen werden kann - ohne die es aber gar nicht geht. Gamification lässt das alles hinter sich und macht sich den Spieltrieb des Menschen zunutze - zum Vorteil des Unternehmens.

Die Möglichkeit, in andere Rollen zu schlüpfen, Entscheidungen zu treffen und die Konsequenzen sofort "serviert" zu bekommen, wird vor allem in Unternehmen in den Vereinigten Staaten genutzt. Gamification, die Anwendung von Spielmechanismen in einem nichtspielerischen Umfeld, gewinnt auch im deutschsprachigen Raum - langsam zwar, aber immerhin - an Bedeutung.

Motivieren und neue Ideen generieren

Und sie kann, wenn die "Spiele" gut konzipiert und erstellt sind, viel Gutes: Motivieren oder neue Ideen für Prozesse oder Produkte, sogar Lösungen für Probleme bringen - vor allem aber unterstützen Spiele dabei, das Verhalten der Spieler zu verändern. Transformatives Lernen also.

Konstantin Mitgutsch, er forscht diesbezüglich auch am MIT - Massachusetts Institute of Technology, sagt: "Beim transformativen Lernen geht es darum, neue Perspektiven zu kreieren, Dinge auszuprobieren, vielleicht auch Enttäuschungen damit zu erleben. Im Alltag tun wir uns damit relativ schwer. Transformativ zu lernen bedeutet, oft schmerzhafte Prozesse zu durchlaufen. Die wenigsten tun das gerne. Spiele aber können diese Prozesse des transformativen Lernens anregen - ohne diesen Alltagsschmerz und ohne Konsequenzen, wie im schlimmsten Fall zum Beispiel einer Kündigung."

Man könne sich in Aufgaben erproben, Übungen wiederholen, Fehler machen - das sei der Vorzug des Spielens, sagt Mitgutsch, dass es sich stark im Lernprozess des Spielenden bewegt. "Und eben nicht so wie in der Schule, wo ein Inhalt in einem Tempo einer Masse transportiert wird und die einen mitkommen und andere nicht. Das Spiel balanciert das Können ganz genau." Der Spieler könne selbst entscheiden, wie oft das Spiel wiederholt werde. Oder anders ausgedrückt: "Spiele können Mitarbeiter dazu motivieren, den eigenen Lernprozess als Herausforderung wahrzunehmen", sagt Mitgutsch.

Große Unternehmen, kleine Projekte

Zur Weiterbildung oder Schulung von Mitarbeitern eigne sich Serious Gaming ebenso wie zur Begleitung, noch besser Einbegleitung von Veränderungsprozessen. Mitdenken, Mitlernen und Mitgestalten können über Serious Gaming mobilisiert werden, wenn das "Spiel" den bestehenden Strukturen und den tatsächlichen Herausforderungen entsprechend programmiert ist.

Das ist in vielerlei Hinsicht das Problem. Eine Achillesferse des Spiels ist nämlich, so Mitgutsch, dass es nur schwer einen Bezug zum Alltag herstellen kann. Wenn das im Spiel Erfahrene oder Gelernte nicht in den Alltag transferiert werden kann bzw. der Unternehmenskontext das nicht erlaubt, bleibt alles im Spiel.

Die Methode des Serious Gaming braucht also Begleitung beim Transfer der "Lehren aus dem Spiel" in den Alltag. Viele Unternehmen trauen sich da hierzulande zurzeit noch nicht drüber: Jörg Hofstetter, Managing Partner bei ovos media und mit dem Bereich der Serious Games seit Jahren beschäftigt - das von ovos konzipierte Physiklernspiel Ludwig ist vor kurzem ins Japanische übersetzt worden -, sieht die Verbreitung der Gamification in Unternehmen des deutschsprachigen Raums kurzgefasst so: kleinere Projekte in großen Unternehmen, meist jenen, die eigene Trainingszentren betreiben.

Spiele entwickeln sich immer weiter

Allerdings bringe man mit Gamification-Projekten gehörig Bewegung in klassische Schemen, da alle Spiele gemeinsam mit dem Unternehmen designt werden müssen und sich - und das sei der große Vorteil beim Spiel - diese Spiele über das Feedback der Anwender immer weiter entwickeln. Der Mehrwert eines Spieles ist, so Hofstätter weiter, für das Unternehmen nur dann gegeben, wenn es einen Mehrwert für den einzelnen Mitarbeiter hat.

Man müsse sich darauf einlassen, sich aber auch der Sensibilität der Daten, die entstehen, bewusst sein. Wichtig sei auch, so Mitgutsch, zur Kenntnis zu nehmen, dass Gamification oft nur Testcharakter hat. "Wenn aber der Test reale Konsequenzen hat, ist es auch kein Spiel mehr." Heißt: Über Gamification erlangte Erkenntnisse wollen gut in entsprechende Kommunikation eingebettet sein, um sie in den bestehenden Kontext zu transferieren. (Heidi Aichinger, Aus unserem Jahresmagazin KARRIERENSTANDARDS 2014)