Fotos: Psych-Game
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"Flappy Bird", "Super Hexxagon", "Crossy Road": Das alte Vorurteil, dass Mobile-Games nur herausforderungsfreie Spielereien für Gelegenheitszocker hervorbringen würde, verträgt sich zumindest mit diesen drei höchst erfolgreichen Spielen für Smartphone und Tablet nicht so richtig. Einfach zu lernen, aber teils frustrierend schwer zu meistern, auch das kann ein Erfolgsgeheimnis für den weltweiten Spielemarkt in der Hosentasche sein. Mit "Psych" hat sich ein österreichisches Spiel in diese Riege hochkarätiger kleiner, aber überaus herausfordernder Titel gesellt, die ihre Spieler zu Höchstleistungen zwingen.

Hart, aber fair

Auf den ersten Blick ist "Psych" simpel, schlicht und in seinem Style überaus elegant: Als kleines, abstraktes Dreieck bewegen sich Spielerinnen und Spieler per Touch Schritt für Schritt aus konzentrischen Ringen heraus. Weil sich diese aber unterschiedlich schnell in verschiedene Richtungen bewegen und zudem auch unpassierbare Abschnitte haben, wird der Weg von innen nach außen zur herausfordernden Geschicklichkeitsprobe unter Zeitdruck. Die Berührung mit einem Hindernis wirft die Spielfigur Richtung Zentrum zurück, berührt sie dieses, heißt es "Game Over".

"Psych" fordert mit Geschicklichkeitsaufgaben und psychedelischer Optik heraus.
Foto: DER STANDARD/Zsolt Wilhelm
Der Trailer zu "Psych".
jc stranger

Zufallsgenerierte psychedelische Effekte wie Farbwechsel oder verschwimmende Linien machen das Überleben noch schwieriger. Vom Spielstart bis zum Ableben dauert es anfangs nur Sekunden - Übung ist alles. Wie beim Kultphänomen "Flappy Bird" stachelt aber gerade diese Härte die Spielerinnen und Spieler nicht nur zu Frust- und Wutattacken, sondern oft zu besonderem Ehrgeiz an - bei höchster Konzentration, im Flow des Gelingens, ist "Psych" auf jeden Fall eine hypnotisch-adrenalintreibende Erfahrung.

"Je schwieriger eine Passage im Spiel, desto größer das Erfolgserlebnis wenn man sie endlich bezwingt", meint Christian Baumgartner, der Schöpfer von "Psych". "Der Reiz von schwierigen Spielen liegt für mich ganz klar darin, dass das Erfolgserlebnis mit der Schwierigkeit mitskaliert. Und durch die kurzen Sessions geht sich immer noch schnell ein Versuch aus. Wenn man dann das erste Hindernis hinter sich hat, fühlt sich das bereits wie ein kleiner Sieg an."

Das Wiener Duo Christian Baumgartner aka jcstranger (Entwickler) und Christoph Obereder (Marketing).
Foto: jcstranger
Mit über 2,2 Millionen Downloads ist "Psych" mittlerweile ein Mobile-Welthit.
Fotos: Psych-Game

Welthit made in Austria

Gemeinsam mit dem fürs Marketing zuständigen Christoph Obereder hat der Wiener unter dem Studionamen jcstranger nach einigen Jahren als Angestellter bei größeren Entwicklern der Spielebranche mit "Psych" seinen ersten Alleingang als Indie gewagt - und das mit großem Erfolg. Über 2,2 Millionen Mal wurde das durch Werbeeinblendungen finanzierte Gratisspiel seit dem Jänner-Release für iOS bereits heruntergeladen. In Apples AppStore wurde "Psych" in 138 Ländern in der Kategorie "Best New Games" groß gefeaturt - ein großartiger Erfolg für den kleinen Entwickler aus Wien.

Dabei hatte es zunächst nicht danach ausgesehen. "Ich habe 'Psych' schon Ende Dezember 2014 für Android-Geräte veröffentlicht. Nach den Weihnachtsferien, Anfang Januar, habe ich dann mit Marketing losgelegt. Trotz einiger interessanter Online-Artikel wurde es nur einige hundert Male runtergeladen", meint Baumgartner. Erst der Start im Apple-Universum einen Monat später brachte den Erfolg: "An Spitzentagen haben sich über 80.000 Leute das Spiel geholt."

Geldverdienen mit Gratisspielen

Für diesen beachtlichen Zuspruch ist auch das Bezahlmodell verantwortlich: "Psych" kann kostenlos gespielt werden, dafür blendet das Spiel nach ein paar Bildschirmtoden Werbung ein, was sich durch einmalige Bezahlung deaktivieren lässt. "Wenn ein Game im App Store nicht gratis ist, kann man gleich mal einen Großteil der potenziellen Spieler wegstreichen", spricht Baumgartner eine Tatsache des Mobile-Games-Markts an. "Es war mir aber wichtig, so viele Spieler wie möglich erreichen zu können. 'Psych' war unser erstes Projekt und sollte uns Aufmerksamkeit verschaffen. Darum eignet sich das Ad-Modell für ein Spiel wie unseres am besten. Die Sessions sind sehr kurz, somit kann ich relativ oft Ads anzeigen. Ich denke, die Option, per Kauf die Ads ganz abzuschalten, ist eine sehr faire Lösung."

"Von meinen Spielern haben in etwa 0,001 Prozent Geld ausgegeben", so Baumgartner. "Das ist sehr wenig, aber nachvollziehbar. 'Psych' ist zugegeben kein Game, in das man über Wochen oder gar Monate versinkt. Das Spiel war von Anfang an als kurzes, interessantes Erlebnis für zwischendurch geplant. Da ist es nicht verwunderlich, dass nur sehr wenige dafür Geld ausgeben."

Bild: Psych
Bild: Psych

Land der Spiele, zukunftsreich

Ist Österreich ein gutes Pflaster für aufstrebende Indie-Stars? Nach dem Mobile-Hit "Blek" der Wiener Kunabi Brothers, dem jüngst veröffentlichten und viel gelobten "Ori and The Blind Forest" und vielen anderen unabhängigen Talenten sieht es durchaus so aus. "Die hiesige Szene ist sehr belebt", bestätigt auch Christian Baumgartner. "Als ich in der Games-Branche angefangen habe, gab es gerade mal drei Entwicklerstudios und einige wenige Entwickler-Events. Inzwischen haben wir mehrere etablierte und erfolgreiche Studios, ich höre immer wieder von neuen Indie-Projekten aus Österreich und es gibt jede Menge Events für Entwickler."

"An Talent mangelt es außerdem mit Sicherheit nicht", widerspricht Baumgartner den Aussagen des "Ori"-Entwicklers Thomas Mahler im GameStandard-Interview. "Da würde ich viel eher sagen, dass es vielen an Risikobereitschaft fehlt. Ich kenne viele Entwickler, die gerne einen Schritt weiter gehen würden und ihre eigenen Ideen verwirklichen wollen. Das bedeutet aber, finanzielle Sicherheit für kreative Freiheit einzutauschen. Viele sind dazu nicht bereit, was ich angesichts des hart umkämpften Marktes absolut nachvollziehen kann."

Für Christian Baumgartner und Christoph Obereder hat sich das Risiko gelohnt, das sie mit "Psych" und dem Schritt in die Unabhängigkeit eingegangen sind. "Ich hoffe, andere Entwickler dazu zu inspirieren, ihren Traum zu verfolgen. Auch wenn es sicher kein Leichtes ist und eine ordentliche Portion Glück braucht, hat mir 'Psych' bewiesen, dass es doch möglich ist." (Rainer Sigl, derStandard.at, 3.4.2015)