"Star Citizen" fügt der klassischen Egoshooter-Formel eine weitere Kampfhaltung hinzu.

Foto: Star Citizen

Zusätzlich zu ausgereiften Raumschlachten soll Chris Roberts' Mammutprojekt "Star Citizen" auch innovative Egoshooter-Mechaniken bieten. In einem Blogpost auf der offiziellen Webseite zum Spiel beschreibt der Erfinder von "Wing Commander" ein neues System, das die Gefechte aus der Egoperspektive realistischer gestalten soll.

Drei Haltungen

Statt der in sonstigen Shootern üblichen zwei Haltungen – Waffe bereit zum Schießen und das Anvisieren der Gegner – arbeitet "Star Citizen" mit drei verschiedenen Haltungen. Das Spiel verfügt neben den zwei klassischen Modi mit der "Lowered Stance" über eine dritte Kampfhaltung. Hier wird die Waffe gesenkt, was zu erhöhter Bewegungsfreiheit mit Sprinten und Sprüngen führt. Der Preis für die flotten Fortbewegungsmöglichkeiten ist, dass zumindest in die zweite Haltung, die "Ready Stance", gewechselt werden muss, um ohne zu große Streuung der Munition auf Gegner schießen zu können. Bei dieser ruht die Waffe an der Schulter, was den Wechsel zur dritten Haltung, der "Aim Down Sights Stance" mit Blick durch das Zielfernrohr, beschleunigt. Der Wechsel zwischen der ersten und zweiten Haltung geschieht automatisch. Bei der Initiation eines Sprints schaltet das Spiel in die "Lowered Stance", beim Betätigen des Feuerknopfes in die "Ready Stance" und mit dem Halten des Zielknopfes in die "Aim Down Sights Stance".

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Ausdauer

Um Gefechte langsamer und taktischer zu gestalten, werden die Aktionen durch ein Ausdauer-System beschränkt. Aktionen wie Klettern, Laufen und das Springen über Hindernisse verbrauchen Stamina. Wenn diese einen niedrigen Stand erreicht, macht sich das mit verringerten Zielgenauigkeit und einer reduzierten Sprintzeit bemerkbar. Sie kann durch Stehen oder langsames Gehen regeneriert werden. Die Geschwindigkeit des Stamina-Verbrauchs wird durch die Wahl der Rüstung beeinflusst. Schwere Panzerung führt zu einem schnellen Verbrauch, während leichte Rüstungsteile für mehr Agilität sorgen.

Atmung

Ein weiterer zu berücksichtigender Faktor ist die Atmung der virtuellen Soldaten. Während der Hoch- und Tiefphase eines jeden Atemzugs befindet sich die Brust für eine kurze Zeit in einer stillen Position. Zu diesen Zeitpunkten wird die Zielgenauigkeit erhöht. Alternativ kann die Luft auch angehalten werden, was allerdings ein gewisses Risiko birgt. Denn wenn die Atmung zu lange ausgesetzt wird, muss der Soldat nach Luft schnappen und verliert Stamina. Mit diesem System wollen Chris Roberts und sein Team beweisen, dass "Atmung ein aktiver, interessanter Teil der Egoshooter-Erfahrung" sein kann. (ul, 15.4.2015)