Wenn die ersten kommerziellen Virtual-Reality-Systeme in den kommenden Monaten erscheinen, werden Anwender einen guten Eindruck davon bekommen, wie real Spielwelten wirken können, wenn man ein Headset am Kopf und Controller in den Händen trägt. Einen wesentlichen Beitrag zu dieser Präsenz, dem Gefühl, physisch an einem virtuellen Ort zu sein, leisten Sensoren, die die Kopf und Handbewegungen erfassen und verzögerungsfrei ins Spiel übertragen.

Eine britische Firma namens Visualise hat nun bei der vergangenen Wired-2015-Konferenz ein VR-System demonstriert, das einen Blick in die Zukunft der Technologie erlaubt, wenn nicht mehr nur Hände und Kopf für die virtuelle Bewegung verantwortlich sind, sondern der gesamte Körper.

Visualise

In der Zelle

Für das Demo-Spiel "The Cell VR" nutzen die VR-Entwickler und -Filmemacher Motion-Capturing-Techniken, wie sie heute bei Videospielproduktionen oder Kinofilmen zum Einsatz kommen. Ein Raum voller Infrarotsensoren erfasst jeden der auf Händen, Hopf, Rumpf, Rücken, Beine und Füße gesetzten Marker, um den Spieler eins zu eins in die virtuelle Welt zu übertragen.

Im Spiel nimmt sich der Anwender mit einer Oculus-Rift-Brille vor den Augen als Roboter samt Füße und Hände wahr und kann sich in dem Raum fast so frei bewegen und mit der fiktionalen Umgebung fast so interagieren, als wäre es an einem realen Ort. Zumindest solange jemand darauf achtet, dass er nicht über das Kabel seines Headsets stolpert.

Das Spiel selbst ist eine virtuelle Abwandlung des Films "The Cube". Spieler müssen eine Reihe von Puzzles lösen, um schließlich die Tür aufzusperren und aus ihrer Zelle zu entkommen. Dafür muss man den gesamten Bewegungsapparat seines Körpers einsetzen.

Screenshot: The Cell VR

Präsenz

In dieser Form ist "The Cell VR" gewiss nicht als künftiges Wohnzimmererlebnis gedacht – dafür ist es wohl nicht nur zu teuer und platzaufwendig, sondern auch zu komplex. Für die Demo steht ein ganzes Team an Technikern bereit. Anstelle dessen könnte es zu Schauzwecken auf Messen oder anderen Veranstaltungen dienen. Laut den Herstellern seien der Technologie kaum Grenzen gesetzt. Wenn man möchte und die Zeit aufbringen kann, könne man sogar 60 oder 70 Marker einsetzen, um selbst einzelne Fingerbewegungen zu erfassen.

"Bei VR wird es so viel um soziale Elemente gehen – Menschen, die mit anderen Menschen interagieren", sagt William McMaster, Head of VR bei Visualise, gegenüber "Wired". "All diese Gesten und Körpersprache muss in VR übertragen werden, um eine soziale Erfahrung zu ermöglichen. Das ist das Ziel von VR: einem Präsenz zu geben und in etwas eintauchen zu lassen." (zw, 20.10.2015)