Screenshot: GameStandard
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Foto: Superhot
Bild: Superhot
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Im Jahr 2013 haben eine Reihe von Entwicklerteams an einem Wettbewerb namens "7 Day FPS" teilgenommen. Dem Titel entsprechend galt es, binnen einer Woche den Prototyp für einen Egoshooter umzusetzen. Inspiriert von einem Flashgame und einem Musikvideo entschloss sich die Crew um Piotr Iwanicki, ihr Game wortwörtlich zu einem Spiel mit der Zeit zu machen.

In "Superhot" schreitet die Zeit nur dann in normaler Geschwindigkeit voran, wenn der Spieler sich bewegt. Ansonsten ist der Fortlauf auf ein Minimum reduziert. Eine kurze Demo des Konzepts wurde in browsertauglicher Form veröffentlicht – und schlug ein. 2014 startete man eine Kickstarter-Kampagne zur Finanzierung eines kompletten Spiels, und erhielt mit 250.000 Dollar das Zweieinhalbfache des Zielbetrags. Nun ist "Superhot" fertig, und der GameStandard hat sich ins Gefecht gestürzt.

Schießen und Planen

Inszeniert ist der Titel in simpel gehaltener Ästhetik. Die Umgebung erstrahlt in Creme-Tönen mit bläulichen Lichteinflüssen. Gegner treten in menschlicher Form, allerdings gesichtslos auf. Das Ziel des Spielers in jedem Level: Alle Feinde ausschalten.

"Superhot" variiert dabei nicht nur die Umgebungen, sondern auch Gegnerkonstellationen. Vom Gefecht auf weiter Flur in einem museumsartigen Komplex, bis zur Auseinandersetzung auf engem Raum in einem Lift ist vieles abgedeckt. Nicht immer startet man selber bewaffnet in die Runde. Durch Schläge im Nahkampf oder das Werfen von Gegenständen lassen sich Gegner allerdings aus der Contenance und um ihre eigenen Schießprügel bringen. Wird man einmal getroffen, muss die Aufgabe neu gestartet werden.

Der Neo-Effekt

Das Spielprinzip benötigt etwas Eingewöhnung, zumal die näheste Anlehnung an das Konzept wohl das Bullet-Time-Konzept aus anderen Action-Games wie "Max Payne" ist. Die Möglichkeit, das eigene Vorgehen einigermaßen bedacht zu planen und schrittweise umzusetzen, macht "Superhot" im Grunde zu einem Rätselspiel mit Geschicklichkeitselementen. Einem, das den Spieler sich gelegentlich so fühlen lässt, als sei der der mächtige Auserwählte Neo aus der "Matrix"-Filmreihe (besonders wenn man den Kampf nach Abschluss eines Levels im Replay in Normalzeit betrachtet).

Dazu trägt auch die Handlung bei. Diese wird gelegentlich in interaktiven Cutscenes und bildschirmfüllenden Textanweisungen erzählt, hauptsächlich aber in einem Chat vorangetrieben. In einem rätselhaften Gespräch entspinnt sich eine Story, die neben "Matrix" auch eine gute Dosis "Fight Club" und kritische Anspielungen auf moderne Technologien beinhaltet. Dass das Spiel VR-kompatibel ist, ist – so viel sei verraten – nicht bloß ein Entgegenkommen an Early Adopter von Oculus Rift, HTC Vive und Co.

Wenig Variation

Allerdings: So solide die Spielmechanik umgesetzt und so originell die Inszenierung auch ist, aus dem Konzept hätten die Entwickler deutlich mehr herausholen können. Abseits der grundsätzlichen Kampffertigkeiten führt der Titel über die gesamte Kampagne lediglich eine Ergänzung – das Übernehmen der Körper von Gegnern – ein.

Gerade in der zweiten Hälfte der Story-Spielzeit, die für geübte Gamer kaum länger als zwei Stunden betragen dürfte, schleicht sich öfters ein "More of the same"-Gefühl ein. Dass die Gegner nicht besonders gut zielen und der Schwierigkeitsgrad allgemein nie besonders knackig wird, trägt dazu ebenfalls bei. Einsteigern sollte das allerdings entgegen kommen.

WIRSPIELEN

Spätes Potenzial

Dass es auch abwechslungsreicher ginge, zeigen die zusätzlichen Spielmodi und Optionen, die nach dem erstmaligen Absolvieren freigeschaltet werden. Im Endless Mode wird man mit einem stetigen Nachschub an Feinden konfrontiert und versucht, einen neuen Highscore zu erspielen. In verschiedenen Herausforderungen werden die Regeln des Games variiert – etwa durch schnelleren Zeitablauf, robustere Feinde oder der Bedingung, dass Feinde nur durch das Werfen von Waffen und Gegenständen getötet werden können.

Ideen, die man durchaus auch in die Kampagne hätte einbringen können. Wer diese erneut spielen mag, kann dies aber auch selber nachholen, da "Superhot" entsprechende integrierte Mods bietet, die man nach Lust und Laune aktivieren kann. Einen Multiplayermodus gibt es nicht. Dieser wäre angesichts des Spielkonzeptes aber vermutlich auch nur schwer umsetzbar. Wer in den Verzeichnissen des Spielmenüs stöbert, findet aber allerlei nette Spielereien, mit denen man sich auch ein Weilchen beschäftigen kann.

Akustisch gibt sich der Zeit-Shooter minimalistisch. Musik gibt es ingame nicht, die Soundeffekte passen aber gut zum visuellen Stil. Dieser sieht übrigens auch bewegt ganz ordentlich aus. Weniger ordentlich: Kollisionsbugs, die gelegentlich dazu führen, dass ein Treffer nicht registriert wird. Ein Problem, das jedoch per Update leicht zu bereinigen sein sollte.

Fazit

"Superhot" ist ein interessantes Crossover aus Egoshooter und Zeitmanipulation. Die Entwickler haben ihren einstigen Prototyp erfolgreich in ein insgesamt überzeugendes, allerdings auch eher kurzes und bisweilen repetitives Spielerlebnis verwandelt. Dafür liefert man eine nett inszenierte Geschichte und schön gestaltete Umgebungen.

Nach der kurzen Kampagne lässt sich durch Mods, Endloskampf und verschiedene Herausforderungen deutlich nach oben schrauben, was aber auch zeigt, welches Potenzial im Hauptspiel noch geschlummert hätte. Experimentierfreudige Gamer und Action-Freunde können bedenkenlos zugreifen. Wer skeptisch ist, kann sich weiterhin durch den Prototypen mit dem Spielprinzip vertraut machen. (Georg Pichler, 28.2.2016)

"Superhot" ist am Donnerstag für Windows, Linux und OS X erschienen. Auf der Xbox One soll das Game im März an den Start gehen.