Bild: Farpoint
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Die ersten Gehversuche in der virtuellen Realität waren in den vergangenen zwölf Monaten bis auf Ausnahmen eher experimenteller Natur. Man kann es den Spielentwicklern nicht verübeln, zum einen ist das Medium immer noch taufrisch, zum anderen bedienen die drei am weitesten verbreiteten stationären VR-Systeme für PC und Konsole nach wie vor nur eine relativ kleine Zielgruppe.

Mit "Farpoint" hat Sony nun einen Sci-Fi-Shooter exklusiv für Playstation VR herausgebracht, der bei den Produktionsqualitäten durchaus mit traditionellen Blockbuster-Games mithalten kann. Und wenngleich inhaltlich Konservenkost geboten wird, ist es einigen cleveren Designentscheidungen zu verdanken, dass Spielern hier die bislang vielleicht spaßigsten VR-Ballereien geboten werden.

Unsere Gameplay-Eindrücke von "Farpoint".
WIRSPIELEN

Schießhilfe

Der Einstieg erfolgt abrupt: Als Raumfahrer stürzt man in der fernen Zukunft auf einem fremden Planeten ab und macht sich daran, seine verschollenen Kollegen wiederzufinden. Von unbewohnbarer, doch eindrucksvoller Vulkanlandschaft umgeben, hat man ein paar Minuten, um sich zu akklimatisieren und die unbekannte Atmosphäre zu bestaunen.

Während "Farpoint" klassisch mit dem PS4-Gamepad gesteuert werden kann, empfiehlt es sich tatsächlich, den eigens entwickelten Ziel-Controller verwenden, der sich immerhin auch für andere PSVR-Shooter wie "Arizona Sunshine" eignet. Damit hält man ein sich im Tandem mit den virtuellen Waffen authentisch anfühlendes Gerät im Anschlag und hat überdies alle Sticks und Tasten im Griff, um sich fortzubewegen und zu interagieren.

Sobald nämlich das erste schaurige, gern ins Gesicht springende Spinnenwesen hinter einem Stein hervorgekrochen kommt, hat man keine Zeit mehr, sich über die Handhabung Gedanken zu machen. In Symbiose mit dem Kunststoffgewehr realisiert "Farpoint" eine ungemein intuitive und präzise Schießbude, die man im Gegensatz zu vielen VR-Minispielen frei erkunden kann, um der fünf Stunden kurzen, aber intensiven Kampagne zu folgen. Für 40 Euro ist der Umfang zwar auf der schmalen Seite. Geübtere Ramboastronauten finden jedoch in den vier kooperativen Szenarien für zwei Spieler online noch weitere Herausforderungen.

Gefahr von vorne

Zu verdanken ist die Kurzweiligkeit den abwechslungsreichen winzigen und riesigen Aliens und mystischen Kulissen genauso, wie dem Aufbau der Geschichte. Passive erzählerische Momente geben den in den offenen Schlachten geforderten Augen und Reflexen eine Verschnaufpause, ohne den Höllentrip ins Öde zu strecken.

Und gleichzeitig haben sich die Entwickler eine sinnvolle technische Lösung einfallen lassen, um freie Exploration in VR ohne übermäßige Schwindelgefühle zu ermöglichen: Zwar kann man sich 360 Grad bewegen und umschauen, doch fast alles geschieht direkt vor der eigenen Nase. Sogar Monster krabbeln in Windeseile in Position, um Spieler in einem abgesteckten Radius stets von vorne anzugreifen. Geschähe dies in einem konventionellen Spiel am Monitor, fühlte man sich unterfordert. So jedoch kann man sich mit einer breiten Palette an futuristischen Gewehren und Raketenwerfern aufs Zielen und Ausweichen konzentrieren und sich wie ein Starship-Trooper fühlen. Selbst wenn das von außen betrachtet, ziemlich dämlich aussieht.

Mit dem ganzen Körper

Welche Figur man mit VR-Brille am Kopf und Plastikpistole in den Händen auch immer macht, bringt man erst einmal die Zeit auf, um sich an dieses neuartige Spielgefühl zu gewöhnen, erlebt man eine der aufregendsten Shooter-Erfahrungen, die man derzeit für – leider viel – Geld kaufen kann. Geübte PC-Spieler mögen mit flinken Mausbewegungen noch flotter ihre Ziele ins Visier nehmen und mit dem Gamepad auf der Couch ballert man gemütlicher. Doch lässt man sich erst einmal darauf ein, dass man sich in VR – wie in echt, möchte man fast sagen – mit dem ganzen Körper auf ein Ziel einstellen sollte, um das Gleichgewicht zu behalten, gibt es kaum noch einen weg zurück. "Farpoint" stellt dies eindrucksvoll unter Beweis, indem man durch Gegnerwellen von oben, unten und links und rechts konstant in Bewegung gehalten wird und es einen dazu bringt, durch das Visier der virtuellen, aber physisch doch präsenten Waffe zu schauen. Nach wenigen Stunden glaubt man, sich agil wie ein Navy Seal durch die Canyons zu bewegen, der schneller als der eigene Schatten zieht. Man wird in zusehends schneller und präziser und riesige Spinnenmonster in die ewigen Jagdgründe zu schicken, fühlt sich um so vieles befriedigender an als mit Mausklicks oder Gamepad zurückzuschlagen.

Wie ein Seal ohne Navy

Und hier setzt das große Aber an: Stellt man sich nicht mit Haut und Haaren auf diese neuartige Spielsituation ein, wendet sich das Blatt und man fühlt sich wie ein Seelöwe beim Wüstenlauf. Während man sich mit dem Kopf umsieht, bewegt man sich mit dem Analogstick in eine beliebige Richtung. Was am Monitor für die meisten Spieler kein Problem darstellt, kann einem in VR und auch in "Farpoint" rasch den Magen ausheben. So ist es keine gute Idee, länger in eine Richtungen zu laufen, in die man nicht schaut. Das sind Muster, die man sich in gewöhnlichen Egoshootern angewöhnt hat, doch im dreidimensionalen VR-Raum so wie in der Realität kaum funktionieren oder zumindest ein ordentliches Maß an Eingewöhnung erfordern.

Trailer zu "Farpoint"
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Fazit

Für einen weiteren "Half-Life 2"-Moment in der Videospielgeschichte, den VR so dringend bräuchte, fehlen "Farpoint" inhaltlich die innovativen Alleinstellungsmerkmale. Doch technisch und spielmechanisch setzt dieser Sci-Fi-Shooter einen Maßstab für kommende Virtual-Reality-Ballereien und beweist, wie umwerfend dieses junge Medium im Hochglanzformat sein kann. Um "Farpoint" in seiner spannendsten Form mit Ziel-Controller genießen zu können, wird von Spielern allerdings nicht nur die Bereitschaft auf etwas Ungewohntes, sondern auch einiges an Geld abverlangt. Und so realistisch muss man bleiben: Egal wie cool die Gaming-Zukunft bereits sein kann, aus der Nische kommt sie zu diesem Preis nicht. (Zsolt Wilhelm)

"Farpoint" ist ab 16 Jahren für PSVR erschienen. UVP: ab 39 Euro. Spiel plus Ziel-Controller ab 129 Euro.