Bild: Echo
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Manche Spiele kommen wie aus dem Nichts: Nur die wenigsten Spielerinnen und Spieler dürften zuvor vom soeben veröffentlichten "Echo" (Windows, 22,99 Euro, PS4 in Kürze) gehört haben, denn das achtköpfige dänischen Entwicklerstudio, das sich aus ehemaligen Mitarbeitern der "Hitman"-Macher IO Interactive rekrutiert, hat seine beschränkten Ressourcen nicht in PR, Vorankündigungen oder Werbung gesteckt.

Stattdessen zeigt das Ultra Ultra genannte Studio mit seinem Erstling, was ein kleines Team zu leisten imstande ist; und wie beim vor wenigen Wochen erschienenen "Hellblade" bietet sich auch für "Echo" der von "Hellblade"-Neo-Indie-Entwickler Ninja Theory geprägte Begriff von "Independent AAA" an. Das bedeutet: Präsentation und Produktionswerte wie bei den Großen der Branche, Mut zu inhaltlichen und spielerischen Innovationen, bei gleichzeitig reduziertem Umfang – und Preis.

Im endlosen Palast

Die Hauptfigur En – gesprochen von der schottischen Schauspielerin Rose Leslie, bekannt als Ygritte in "Game of Thrones" – findet sich zu Beginn des Spiels auf einem mysteriösen Planeten wieder, der scheinbar zur Gänze aus einer riesenhaften architektonischen Struktur besteht. Begleitet nur von der Stimme einer oft zynischen Künstlichen Intelligenz, dringt die zierliche Agentin in ein Labyrinth vor, das den Atem raubt: Die endlosen, riesenhaften barocken Räume des "Palasts" unter der Oberfläche des Planeten sind ein surrealer Fiebertraum aus weißem Marmor, Gold und spiegelglatten Oberflächen – ein bemerkenswerter Ort für ein Medium, das sich in seinen architektonischen Visionen allzu oft nicht von den immerselben Raumstationsfluren wegbewegen mag.

Zu Beginn scheint der Palast, in dem En auf der Suche nach einer Maschine zur Auferweckung ihres verstorbenen Freundes ist, noch steril und leer, doch das ändert sich innerhalb der ersten, atmosphärisch beeindruckenden Spielstunde: EIn geheimnisvoller Mechanismus erweckt unzählige exakte Kopien der eindringenden Hauptfigur zum Leben, die sich ihr als albtraumhafte seelenlose Gegner in den Weg stellen. Während diese Klon-Armee zu Beginn noch eher torkelnd und zombiehaft auftritt, passen sich diese "Echos" im etwa neun Stunden dauernden Spielverlauf auf beängstigende Art und Weise dem Können unserer Spielfigur an.

Trailer zu "Echo".
Ultra Ultra

Kampf mit sich selbst

Der spielerische Clou von "Echo" ist, dass die zahllosen Widersacher das Verhalten von Spielerinnen und Spielern imitieren und so ständig dazulernen. Beschränkt man sich aufs vorsichtige Schleichen und Umgehen der Gegner, lernen auch diese, sich vorsichtig zu bewegen; lässt man oft die Waffen sprechen, steht man bald ebenso schießwütigen Klonen gegenüber. Strukturiert wird dieser Lerneffekt durch die unregelmäßig erfolgenden Blackouts, nach deren Ende alle Gegner, auch bereits erledigte, wieder auferstehen und das in der unmittelbar vorigen Spielphase von En "Gelernte" nun selbst anwenden können.

Das macht die linear zu erforschenden Hallen, Räume und Architekturen zu einer Abfolge von immer kniffliger werdenden Hürden auf dem Weg zum Spielziel. Ist es in frühen Abschnitten noch möglich, sich durch reines Schleichen oder aber rohe Gewalt einen Weg durch die noch ungelenken Gegner zu bahnen, ist schon bald taktischeres Vorgehen, aber auch Improvisation essentiell.

Dabei holt "Echo" das Maximum aus seiner originellen Spielmechanik heraus – und wird fast zu einer Art offenem Action-Puzzler: Weil der Palast nur während jener Phasen von Spieleraktionen "lernt", in denen alles hell erleuchtet ist, lassen sich durch absichtliche Beschränkung der eigenen Aktionen in diesen Phasen zum Beispiel für einige Zeit auch die Gegner relativ harmlos halten; in den kurzen Phasen der Dunkelheit, die jedem Reboot vorausgehen, kann hingegen das ganze Potenzial der eigenen Figur bedenkenlos genutzt werden. Das Experimentieren mit dem Lerneffekt der Gegnerschar wird so zur faszinierenden Aufgabe, in der unterschiedlichste Strategien erprobt werden können.

Fazit

"Echo" schafft es mit seiner Mischung aus atemberaubend eigenständiger Ästhetik und wirklich originellem Spielkonzept, seine Beschränkungen vergessen zu lassen. Der Mangel an grafischer Varianz – de facto verwendet das Spiel genau ein Figurenmodell und variiert sein zwar atemberaubend hübsches, aber gleichförmiges Leveldesign wieder und wieder – wird durch seine sparsam erzählte, aber faszinierende Hintergrundgeschichte clever begründet; grafisch und vor allem in Sachen hervorragendes Voice-Acting muss man sich hinter AAA-Titeln nicht verstecken. Die spannende Story verzichtet überdies auf Klischees und bleibt dank nur spärlicher Hinweise auf Hintergründe und Vorgeschichte ebenso vage wie überraschend und faszinierend.

Was "Echo" wirklich außergewöhnlich macht, ist sein innovatives spielmechanisches Konzept, das sein Stealth-Gameplay zum überraschend taktischen Action-Puzzler erweitert, in dem Improvisation und das Experimentieren mit dem Lerneffekt der Gegnerschaft immer wieder spannende Momente bietet. Der Gefahr, sich endlos zu wiederholen, entgeht "Echo" durch clevere Variation – und seine relative Kürze, die man angesichts des Gebotenen und vor allem des indie-kompatiblen Preises gerne nachsieht.

Und all das mit einer Atmosphäre, die das Science-Fiction-Horror-Genre auf spannende und einzigartige Weise erweitert. "Echo" ist ein brillantes Debüt – ein Überraschungshit mit Potenzial zum Kultspiel. (Rainer Sigl, 22.9.2017)

"Echo" ist für Windows-PC erschienen. UVP: 22,99 Euro. Die PS4-Ausgabe folgt in Kürze.

Weiterer Hochglanz-Indie gefragt? Schauen Sie sich "Hellblade" an!
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