"Star Wars Battlefront 2" geriet im Zuge des Betatest besonders unter Kritik für die Einbindung von Lootboxen.

Bild: Star Wars Battlefront 2

"Mittelerde: Schatten des Krieges" hat sie, "Forza Motorsport 7" soll sie bald bekommen, es gibt sie in "Gears of War 4", in "Halo Wars 2", "Overwatch", "Destiny 2", "Battlefield 1" und "Assassin’s Creed Origins" kriegt sie ebenfalls: Lootboxen, also zusätzlich per Mikrotransaktion kaufbare virtuelle "Beutekisten" mit ungewissem Inhalt, finden sich in der einen oder anderen Form zunehmend nicht mehr nur im Free2Play-Segment, sondern auch in Vollpreisspielen.

Das Rezept ist simpel und seit Jahren fixer Bestandteil sich auf diese Weise finanzierender Gratistitel wie "Hearthstone" oder "Team Fortress": Gegen echtes Geld können Spielerinnen und Spieler "Kisten" mit einer fixen Anzahl zufallsgenerierter virtueller Gegenstände kaufen. Zum Nervenkitzel, ob etwas spielerisch Brauchbares dabei ist, gesellt sich regelmäßig die aufwendige Präsentation des "Unboxings", also des erhofften Glücksmoments, wenn klar wird, welche Katze im Sack man tatsächlich gekauft hat.

Der Grund, warum auch Vollpreisspiele zunehmend auf dieses System setzen, ist banal: Das Geschäft mit der zusätzlichen Einnahmequelle läuft hervorragend. Statt nur einmal den Vollpreis zu kassieren, eröffnen sich Entwickler mit der Einbindung von In-Game-Märkten, in denen gegen echtes Geld auch zufallsgenerierter "Loot" verkauft wird, ein im besten Fall stetig sprudelndes Körberlgeld, das inzwischen gewaltige Ausmaße annehmen kann.

Video: Zsolt spricht mit Eugen Knippel, ehemaliger Marketing-Manager bei Ubisoft, über Lootboxen und Free2Play-Mechaniken.
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Die Psychologie des Loot

Interessant – und problematisch – sind dabei die psychologischen Effekte, die hinter dieser speziellen Form der Mikrotransaktion stecken, denn Lootboxen sind etwas anderes als reguläre Mikrotransaktionen, in denen man etwa gegen eine fixe Summe ein bestimmtes Item oder In-Game-Währung kauft. Der Nervenkitzel, was genau in der gekauften Box ist, das Versprechen besonders rarer Belohnungen und die visuell bombastische Präsentation des Moments, in dem das virtuelle Geschenkpapier aufgerissen wird, sind allesamt kalkuliert und absichtlich eingesetzte Trigger für das Belohnungssystem im Gehirn.

Dabei kommt der Unberechenbarkeit eine besondere Bedeutung zu: Dass nicht jedes Mal die erhoffte, ultra-wertvolle Belohnung garantiert ist, macht den "compulsion loop", also die Zwangsspirale, es in der Hoffnung auf ein besseres Ergebnis wieder und wieder zu versuchen, eher stärker als schwächer. Die Mechanismen sind gut erforscht – und zwar seit den 1930er-Jahren, durch den berühmten Behaviouristen B.F. Skinner.

Ein Schritt zurück: Echtes Geld einzuwerfen, um dann zu hoffen, dass der Zufall zur Belohnung führt – kommt Ihnen dieses Konzept bekannt vor? Tatsächlich bedienen sich Lootkistensysteme derselben psychologischen Mechanismen wie Glücksspielautomaten, um ihre Opfer zum immer weiteren Geldeinwurf zu bringen. Nur lässt sich damit kein Geld gewinnen, sondern nur virtuelle Gegenstände, die nur im Spiel selbst Wert haben.

Nicht jedes Spiel bindet Lootboxen gleich aufdringlich ein, wie man an "Middle-earth: Shadow of War" sieht.
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Getarnte einarmige Banditen

Dass die Belohnung virtuell ist, macht die Aussicht auf den Jackpot, auf das epische Item, das vielleicht, vielleicht beim nächsten Mal aus der Kiste springt, auf die ekstatische Dopaminausschüttung im Gehirn angesichts der Belohnung nicht weniger verführerisch. Das Geschäft mit Lootkisten ist so betrachtet kein harmloses Zusatzgeschäft, sondern die Einführung des ebenso banalen wie zu recht gesellschaftlich als problematisch betrachteten Glücksspiels ins Computerspiel – beinahe so, als würde man den klassischen spielerischen Herausforderungen einer Spielewelt ein dunkles Hinterstübchen voller einarmiger Banditen anfügen.

Das ist mehr als nur ein unschöner Anschlag auf die Geldbörsen der Spielerschaft, sondern tatsächlich problematisch. Denn obwohl die Notwendigkeit einer klinischen Diagnose der "Gaming Disorder", also der "Computerspielsucht", nach wie vor heiß diskutiert wird, existiert für die "altmodische" Glücksspielsucht schon längst ein Konsens: Anfällige Personen können von den psychologischen Mechanismen, wie sie etwa einarmige Banditen oder jede andere Art von Glücksspiel auslösen, auf ähnliche Art und Weise abhängig werden wie von suchterzeugenden Substanzen – mit denselben negativen Auswirkungen bis hin zu Entzugserscheinungen und totalem Kontrollverlust. Dass Free2Play-Spiele, aber auch zunehmend Vollpreisspiele nicht zuletzt mit dem Lootkistensystem auf ähnliche psychologische Mechanismen wie klassische Glücksspiele setzen, um Umsatz zu generieren, ist eine Entwicklung, der man auch und besonders als Verteidiger des Mediums nicht wertfrei gegenüberstehen kann.

Das kommunistische China will diesen Zusammenhang schon länger erkannt haben und greift inzwischen staatlich ein: Erst vor kurzem beschränkte der Staat die tägliche Online-Spielzeit im in China schwindelerregend populären MOBA "Honour of Kings" und zwang den Hersteller Tencent dazu, die Droprates für besondere Items öffentlich zu machen – eine Vorgehensweise, wie sie sonst bei klassischen Glücksspielen und Gewinnwahrscheinlichkeiten üblich ist. Aber auch bei nüchterner Betrachtung lässt sich feststellen: Die zunehmende Verschränkung von Glücks- und Computerspielen erreicht besonders im System der Lootkisten, bei dem der Endorphinkick noch direkter mit dem "Münzeinwurf" verbunden ist, vor allem im Hinblick auf ein oft jugendliches Publikum besorgniserregende Ausmaße.

Auch das Gamedesign leidet

Natürlich liegt es in der Verantwortung jedes Einzelnen (oder seiner Erziehungsberechtigten), den nicht nur in Computerspielen lauernden Verlockungen des Glücksspiels zu widerstehen, und auch die Hersteller jener Vollpreisspiele, die Lootsysteme zusätzlich einbauen, beteuern, dass der Kauf der Kisten spielerisch absolut optional sei. Es gibt etwa kein klassisches "Pay2Win" in "Mittelerde: Schatten des Krieges" – tatsächlich kann man das ganze Spiel durchspielen, ohne einen einzigen Cent im Markt auszugeben.

Und trotzdem beeinflusst die Hinzunahme eines derartigen Systems auch all jene charakterstarken oder prinzipientreuen Spielerinnen und Spieler, die den Markt links liegen lassen. Denn allen Versprechen zum Trotz führen gegen echtes Geld erwerbbare Abkürzungen zu Gamedesign, das diese Abkürzungen erst erstrebenswert macht. Statt ein Spiel auf kurzweilige Unterhaltsamkeit zu designen, wird man dann als Entwickler allen Versprechungen zum Trotz eben irgendwann doch mühsamen Grind und Frustration einbauen, um schließlich noch den "optionalen" Kauf schmackhaft zu machen – ein psychologischer Mechanismus, der so gut wie allen Free2Play-Spielen zugrunde liegt.

Das Argument der Hersteller, Mikrotransaktionen und vor allem Lootkisten in Vollpreisspielen seien nur ein optionales "Angebot", das nur denjenigen nutze, die es freiwillig annehmen wollen, und allen anderen keine Nachteile bringe, ist aus mehreren Gründen fadenscheinig. Zum Ersten, weil die wachsende Verknüpfung von Glücksspielmechanismen mit Videospielen nicht im Sinne einer verantwortungsvollen Spielkultur sein kann, die ohnedies noch immer mit weitaus unbegründeteren Vorurteilen zu kämpfen hat – und zum Zweiten, weil die Einbindung von Free2Play-Elementen in Vollpreisspiele immer mit der Einwanderung psychologischer Tricks einhergeht, die klassischem, "gutem" Gamedesign mit voller Absicht widersprechen.

Ein Ende ist nicht abzusehen

Eine Lösung für das Problem scheint nicht in Sicht. Das Zusatzgeschäft läuft einfach zu gut, als dass die Entwickler freiwillig davon ablassen würden, und noch halten die meisten Vollpreisspiele ihr Versprechen, nicht ganz dem Free2Play-Design zu verfallen. Die Industrie rechtfertigt sich überdies mit nicht unplausiblen Argumenten: De facto sind die Preise für Spiele seit vielen Jahren nicht gestiegen, obwohl die Produktionskosten zugleich explodiert sind. Gerade riesige Titel wie die nun in der Kritik stehenden müssten eigentlich um bis zu 50 % teurer sein, um profitabel zu bleiben – eine Preisgestaltung, die ebenfalls für einen erwartbaren Aufschrei sorgen würde.

Einer Klassifizierung der Praktiken als Glücksspiel wird das Argument entgegengehalten, die möglichen "Gewinne" beim Kauf von Lootkisten hätten keinen realen Geldgegenwert und dass jeder Kauf zum Erhalt eines Gegenwerts führe – somit handle es sich nicht um Glücksspiel, sondern um ein Modell wie etwa bei Sammelkartenspielen. Sowohl das nordamerikanische ESRB (Entertainment Software Ratings Board) sowie das europäische Pendant PEGI bestätigten inzwischen, dass die Entscheidung, inwieweit das zunehmend in die Kritik geratene Geschäftsmodell analog zum streng staatlich regulierten Glücksspiel bewertet werden kann, bei den zuständigen nationalen Gesetzgebern liege.

Wer sich als Kunde dem Trend entgegen stemmen möchte, müsste dennoch mehr tun, als nur den Kauf der In-Game-Goodies zu verweigern: Helfen würde wohl nur der konsequente, massenhafte Boykott all jener Vollpreistitel, die auf zusätzliche In-Game-Käufe nicht verzichten wollen – und die Bereitschaft, für große Spiele ohne lukrative Glücksspielkomponente noch mehr zu bezahlen.

Weil Letzteres eher unrealistisch erscheint, werden sich Spielerinnen und Spieler mittelfristig wohl damit anfreunden müssen, dass sich auch Vollpreis-Blockbuster durch Zusatzmonetisierung aus der Free2Play-Designkiste bedienen. Übertreiben sollten es die Entwickler aber nicht, sonst droht ein weitaus radikaleres Ende des florierenden "kleinen virtuellen Glücksspiels": Es kann nicht ausgeschlossen werden, dass in naher Zukunft auch der Staat auf dieses lukrative und fragwürdige Geschäft aufmerksam wird und es analog zu anderem Glücksspiel zu regulieren sucht. Immerhin sind auch aus vielen Städten die einarmigen Banditen irgendwann verschwunden – oder zumindest in schummrige Kämmerchen verbannt worden. Dann werden die glänzenden AAA-Produkte wohl entweder weitaus unaufwendiger produziert werden müssen – oder teurer werden. (Rainer Sigl, 14.10.2017)

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