Bandai Namco
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An "Dark Souls" scheiden sich die Geister. Für die einen ist das japanische Hardcore-Rollenspiel samt seinem Vorgänger "Demon’s Souls" und dem Ableger "Bloodborne" Kult und Obsession zugleich. Für die anderen sind die Spiele des Entwicklers Hidetaka Miyazaki absichtlich frustrierende, unnötig verrätselte Übungen in Masochismus, die noch dazu von penetranten Jüngern gehypt werden. Eins ist allerdings unbestreitbar: "Dark Souls" ist ein einflussreiches, ein "wichtiges" Spiel, das schon jetzt seine Spuren unleugbar in der Games-Geschichte hinterlassen hat.

Ende Mai kehrt mit "Dark Souls Remastered" das unbestritten beste Spiel der von Fans liebevoll "Soulsborne" genannten Rollenspielreihe aus dem Haus From Software auf aktuelle Konsolen und den PC zurück. Es ist die im Medium selten ergriffene Chance, ein großes Spiel nicht mit seiner Hardware zu Grabe zu tragen, sondern es am Leben zu erhalten; erst vor kurzem wurde diese Ehre "Shadow of the Colossus" zuteil. Der Trend zum Remake oder zum Remaster in einem Medium mit Gedächtnisschwund sehr willkommen. Über die Rückkehr der Klassiker freuen sich alle: die, die sie damals nicht gespielt haben ebenso wie jene, die sie wieder spielen wollen, am besten in neuem Glanz.

Während Letztere aber wissen, worauf sie sich dabei einlassen, stehen Neulinge "Dark Souls" und seinem zweifelhaften Ruf als "Hardcore"-Herausforderung vermutlich skeptisch gegenüber. Warum tut man sich das an?

"Dark Souls 3"-Trailer.
Bandai Namco Entertainment America

Hart, härter, "Dark Souls"?

Man braucht noch keine Minute "Dark Souls" gespielt zu haben, um zu wissen, dass der Schwierigkeitsgrad des Fantasy-Action-Rollenspiels besonders hoch angesetzt ist. Tatsächlich markierte schon "Demon’s Souls", der 2011 erschienene Quasi-Vorgänger von "Dark Souls" und PS3-Überraschungshit, einen Umschwung zu mehr Härte im Videospiel: Während andere, besonders große Videospielreihen durch Tutorials, Savepoints, variablen Schwierigkeitsgrad und allgemeinen Fokus auf große Zugänglichkeit bis Ende der Nullerjahre de facto immer "einfacher" wurden, war hier ein Spiel, das kaum zu Zugeständnissen bereit war.

In den "Souls"-Spielen kommt der Tod bei der geringsten Unachtsamkeit, und er ist nicht trivial, sondern geht stets mit dem Verlust wertvoller "Seelen", der zentralen Währung der Spiele, einher. Unfair ist das Spiel dabei niemals – ausnahmslos jeder Tod ist Unvorsichtigkeit des Spielers zuzuschreiben.

Man braucht nun allerdings kein Übermaß an Talent, um in "Dark Souls" zu bestehen, sondern es reichen ganz altmodische Tugenden: Achtsamkeit – und Wille zur Übung. Denn in "Dark Souls", so ein oft wiederholtes Bonmot aus der Fangemeinde, levelt nicht nur der Spielcharakter auf, sondern der Spieler oder die Spielerin selbst – bis hin zu spektakulären Höchstleistungen.

Der Schwierigkeitsgrad, so wurde "Dark Souls"-Schöpfer Miyazaki nicht müde zu betonen, sei nie als Selbstzweck gedacht gewesen. "Schwierigkeit ist nur ein Weg, ein intensives Glücksgefühl angesichts einer erbrachten Leistung, eines überwundenen Hindernisses zu erzeugen." Es ist, wie ich anlässlich der Rezension zu "Dark Souls 3" geschrieben habe, ein bisschen wie beim Bergsteigen: Erschöpft, aber glücklich steht man irgendwann auf dem Dach der Welt und sieht voll Staunen, wie weit unten man begonnen hat, wie klein von hier oben die Welt ist – und ist von einem Gefühl höchsten Glücks wie berauscht.

Außerordentliches Design

Doch es ist nicht dieser Endorphinrausch allein, der "Dark Souls" zum Ausnahmespiel macht. Die Liebe zum Detail, die das japanische Team in diese vom europäischen Mittelalter inspirierte Welt gesteckt hat, ist beinahe beispiellos, wie auch ein Blick in das Buch "Dark Souls Design Works" beweist. In Sachen Figuren- und Monsterdesign ist die Dark-Fantasy-Welt beeindruckend vielfältig und inzwischen zu Recht ikonisch, die größte gestalterische Leistung liegt jedoch unbestreitbar in der nach wie vor unerreichten Meisterschaft des Weltdesigns – das schnöde Wort "Leveldesign" reicht dafür nämlich nicht aus.

Spiele, in denen nicht zwischen den einzelnen Bereichen nachgeladen wird, gibt es wie Sand am Meer, doch "Dark Souls" schafft ein Kunststück, das den allerwenigsten Spielen gelingt: Seine Welt ist so logisch, architektonisch imposant und stimmig in sich verschachtelt aufgebaut, dass das Entdecken neuer Abkürzungen, Verbindungen und Ausblicke auch Veteranen immer noch zum Staunen bringt. So gut wie jeder Punkt der Welt, der von irgendwo, in weiter Ferne, sichtbar ist, lässt sich als Teil eines sinnvollen Architekturensembles tatsächlich auch erreichen. Die Welt von "Dark Souls", konkret des ersten, jetzt neu aufgelegten Teils, ist vielleicht die cleverste Spielarchitektur der Games-Geschichte und für sich allein schon eine spektakuläre Attraktion, die sich im Verlauf des Spiels durch schrittweise Erforschung erschließt.

Trailer zu "Dark Souls 2".
BANDAI NAMCO Entertainment Europe

Ein neues Erzählen

So außergewöhnlich Gameplay und Präsentation auch sind, auch in einem anderen, auf den ersten Blick unwahrscheinlichen Bereich beschreitet "Dark Souls" kühn und selbstbewusst einen ganz eigenen Weg: Statt wie die meisten anderen Rollenspiele eine epische Geschichte konventionell zu erzählen, zeigt es sich als rätselhaftes Mosaik aus Andeutungen, Hinweisen und environmental storytelling, wie es sonst im Medium Videospiele bislang noch nicht zu sehen war. Dem unachtsamen Spieler wird sich der Sinn der Story kaum erschließen – ohne dass dies den Spaß am Spiel allerdings schmälert.

Wer sich dennoch die Mühe macht, detektivisch in Gegenstandsbeschreibungen, dem kargen Dialog und im Weltdesign versteckten Hinweisen nach einem roten Faden zu suchen, wird reich belohnt. Die mythisch-wuchtige Welt von "Dark Souls" öffnet sich dann in melancholischen Schicksalen, überraschenden Verbindungen und hintergründiger Philosophie. Tatsächlich hat die so in ein düsteres Kaleidoskop zerstreute Erzählwelt Miyazakis sogar eigene "Scholaren" hervorgebracht, die sich ausgiebig und in oft monate-, wenn nicht jahrelanger Recherchearbeit mit den letzten Geheimnissen und der Interpretation dieser Spielwelt beschäftigen.

Allein, gemeinsam, gegeneinander

Dass auch der Multiplayer-Teil der "Souls"-Spiele ein faszinierendes Unikat ist, geht bei so vielen außergewöhnlichen Merkmalen beinahe unter. Direktes Zusammenspiel mit Freunden ist – zumindest im Original – nicht ohne Weiteres möglich, stattdessen begegnet man anderen Spielerinnen und Spielern in dieser einsamen, sterbenden Spielwelt in einem einzigartigen System von "Invasionen", Überfällen oder großmütiger Kooperation. Mit der Bequemlichkeit anderer Multiplayer-Spiele hat das komplexe System kaum etwas gemeinsam, allerdings macht genau das die Mischung aus wortloser, nur auf Gesten beschränkter Kommunikation, tödlicher Herausforderung und gemeinsamer Abenteuer speziell.

Wie überhaupt auch die Community der "Soulsborne"-Spiele etwas Besonderes ist: Vielleicht mag der hier zugegeben allzu oft geäußerte Rat "git gud" ("werd besser") dem Frustrierten als Verhöhnung erscheinen, doch freimütiger Austausch von Informationen und Strategien und vor allem die Freude über den Erfolg anderer Spieler zieht sich als roter Faden durch die jeweiligen Spiele-Subreddits und Wikis. Es schweißt zusammen, die Herausforderungen dieser Spiele gemeistert zu haben – toxische Kommunikation, wie sie in vielen anderen Games-Communities und Chats trauriger Alltag ist, ist hier kaum jemals ein Problem.

Trailer zu "Dark Souls: Remastered".
Bandai Namco Entertainment America

Trauen Sie sich!

Man sieht: Es gibt gute Gründe abseits des immer wieder zu Unrecht behaupteten Masochismus, sich auf "Dark Souls Remastered" zu freuen und sich auch als Neuling in dieses große, einzigartige Spiel zu wagen. Wer sich vom – noch dazu nur teilweise berechtigten – Ruf als besonders schwieriges Spiel abschrecken lässt, verzichtet auf eines der faszinierendsten Spielerlebnisse der Gamesgeschichte.

Vielleicht hilft es, abschließend noch einmal den Bergsteigervergleich zu bemühen: Wer einmal dem Gipfelrausch verfallen ist, denkt nicht mehr an die Mühen des Aufstiegs – und erinnert sich stattdessen an ein Erlebnis, das auch wegen seiner Anstrengung großartig gewesen ist. Denken Sie daran, wenn Sie einen der spektakulären Ausblicke in "Dark Souls Remastered" genießen. Praise the sun. (Rainer Sigl, 20.05.2018)