Beim Spielen lässt sich viel Lernen.

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War Spielen im letzten Jahrhundert noch eindeutig Kindersache, hat spätestens mit Einzug der Silicon-Valley-Start-up-Mentalität spielerisches Arbeiten Einzug in die Geschäftswelt gefunden. Heute gamifizieren wir monotone Arbeitsprozesse, arbeiten "agil" am Scrum-Board mit wöchentlichen "Sprints", trainieren für den gemeinsamen Business-Run und bewundern die Highscores der Kollegen in der gemeinsamen Online-Challenge. Trainings und Weiterbildung sollen heute zum Erlebnis werden: im Kajak auf dem Fluss, im Klettergarten, im Escape-Room, in der Virtual Reality – emotional soll das Lernen sein und spannend das Arbeiten.

Aber was ist dran an dem Trend? Ist ernsthaftes Arbeiten überhaupt noch zeitgemäß, und hat die Interaktivität unserer Smartphones das herkömmliche Arbeiten endgültig abgelöst?

Um der Frage nachzugehen, lohnt sich ein Blick in die Theorie. Dort finden wir drei unterschiedliche Ansätze: Einmal wird Spielen als eine Handlung bezeichnet, in der wir freiwillig unnotwendige Hindernisse überwinden. Im Fußball ein Tor zu schießen begeistert uns, gerade weil wir ein unnotwendiges Hindernis (Tormann) überwinden und wir uns freiwillig den Regeln unterworfen haben.

Der zweite Ansatz ist Gamification und bedeutet, aktivierende Elemente aus Spielen in Nichtspielbereichen zu verwenden. Ich nehme also Punktesysteme, Highscores sowie Fiktionen und stülpe sie über die Realität, die durchaus als notwendig und unfreiwillig erlebt werden kann. Der Klassiker der Gamification ist der Stern zur Belohnung im Hausaufgabenheft.

Und dann gibt es neben dem Spiel und der Gamification noch das Spielerische als Haltung, im Sinne einer Offenheit, einer Neugierde und einer Lust an der Herausforderung. Welche dieser drei Spielformen hat bereits in den Arbeitsalltag Eintritt gefunden? Und wo hört sich der Spaß vielleicht auch wieder auf?

Spielen mit Zweck?

Die erste Frage betrifft das Spiel selbst: Können wir Spiele sinnvoll in die Berufswelt integrieren? Auch wenn es mit Blick auf aktuelle Verkaufszahlen kaum zu glauben ist, Spiele zu spielen war früher viel beliebter als heute. Denn was heute mehr und mehr verschwimmt, war früher – zumindest in der westlichen Welt – noch klarer getrennt: Es gab die Arbeit auf der einen Seite, und dann gab es die Freizeit – die ohne Smartphone und Internet noch stärker gemeinsam, mit Spielen oder Sport, verbracht wurde.

Wenn wir heute Spiele im Beruf verwenden, dann entweder zum Teambuilding, zur Weiterbildung oder zum Verbessern gewisser Fähigkeiten sowie zur Steigerung der Produktivität und Motivation außerhalb von Trainingsszenarien. Das Spiel folgt dabei einem Zweck und hat meistens ein sinnvolles Ergebnis.

Ein aktuelles, spannendes Beispiel sind Escape-Rooms, die in Trainings eingesetzt werden. Als Team muss man spielerische Probleme im Rahmen einer Story lösen, um innerhalb einer gewissen Zeit (meistens 60 Minuten) wieder aus dem Raum herauszukommen.

Da die Tür auch von selbst aufgehen würde, ist das Hindernis unnotwendig, aber der Spielspaß groß, und man erlebt die Kollegen einmal abseits des Arbeitsalltags. Das Debriefing danach lohnt sich, aber ein 1:1-Transfer ist unwahrscheinlich, und ein exaktes Assessment der Leistung verdirbt die Spiellaune und macht das Spiel zur Farce. Dennoch: Ein Spiel kann ein Türöffner für neue Erfahrungen und Perspektiven werden – gerade im Berufsalltag.

Neben dem intentionalen Einsatz von Spielen hat in den letzten zehn Jahren der Trend der Gamification Eingang in die Büros und Fabriken gefunden. Dabei geht es darum, ein gewisses – von der Organisation gewünschtes – Verhalten durch Incentives zu unterstützen. Was damals die Flugmeilen waren, sind heute Awards für gute Performance, Punkte für spezifische Leistungen und Highscore-Listen zur Übersicht.

Anreizmodelle funktionieren

Wissenschaftlich konnte verdeutlicht werden, dass der Einsatz dieser Anreizmodelle funktioniert – wir Menschen mögen Strukturen, Lob und Transparenz. Unklar bleibt, ob sich dadurch eine Langzeitwirkung einstellt, denn wenn die Motivation nicht von innen, also von jedem Mitarbeiter selbst, kommt, wird auch das beste Anreizsystem auf Dauer nicht funktionieren.

Die Kunst der Gamification am Arbeitsplatz ist es, neues und sinnvolles Verhalten anzuregen und die eigene Freude daran zu entdecken. So kann zum Beispiel ein gesünderes Verhalten wie Ernährung, Produktivität und Bewegung angeregt werden und sollte zu einem allgemeinen Umdenken führen. Aber wird Gamification helfen, etwas Unliebsames langfristig zu ändern? Leider nein, denn sobald der Reiz weg ist, ist die Handlung selbst auch wieder mühsam und langweilig. Die Frage ist demnach, welches Verhalten wollen die Mitarbeiter selbst verändern, und welcher spielerische Anreiz könnte ihnen dabei helfen?

Die dritte Kategorie des Spiels ist die spielerische Haltung – eine Art neugieriges Erkunden und Entdecken. Eine interessante Frage lautet dabei, wer sich eine solche Haltung leisten kann, wo sie erwünscht ist und wo nicht.

Während der Einsatz von Spielen und Gamification nur bestimmte Organisationen betrifft, scheint das spielerische Mindset alle Berufsfelder zu betreffen. Denn durch die immer stärkere Vermischung von Beruf und Freizeit ist der Anspruch auf ein erfülltes Leben heute stärker als jemals zuvor. Mitarbeiter wollen nicht nur gut bezahlt werden und sich weiterentwickeln können, sie wollen auch eine gute Work-Life-Balance, Spaß im Job und ein freundschaftliches Miteinander.

Agil braucht Spielerisch

Flache Hierarchien, agile Arbeitsstile und kreative Tools wirken fehl am Platz, wenn den Mitarbeitern kein Raum für spielerisches Denken und Handeln gegönnt wird. Dabei geht es nicht um eine Laisser-faire-Haltung, sondern um Freiheit innerhalb klarer Grenzen, um Regeln, die für alle gelten, aber auch um eine Offenheit, um die Regeln gemeinsam zu entwickeln, zu verändern und auch einmal scheitern zu dürfen. Das Gegenteil des Spiels ist nicht die Arbeit, es ist die Depression, der Stillstand und das Spielverderben.

Wenn Spielen heute an der Zeit ist, dann nicht, um Arbeit zum Spiel zu machen, sondern deshalb, um das Leben und die Freiheit sinnvoll in den Arbeitstrott zu integrieren. Wir können viel aus Spielen lernen, wenn wir sie ernst nehmen und nicht auf ein reines Mittel zum Zweck reduzieren. Was es braucht, ist ein spielerisches Mindset, das die gemeinsame Herausforderung sucht, klare Ziele verlangt und Freiheit zur Entfaltung gibt. (Konstantin Mitgutsch, 26.11.2019)