Foto: Heyne

"Immer besser, der Entdecker zu sein als der Entdeckte." So lautet der Wahlspruch der Springspinnen, die wir in Adrian Tchaikovskys Erfolgsroman "Die Kinder Zeit" kennen und mögen gelernt haben. Und getreu diesem Motto schicken die neugierigen Achtbeiner nun in der Fortsetzung eine interstellare Expedition zu einem Sternsystem, aus dem sie Hinweise auf eine Zivilisation empfangen haben.

Silk Trek

Integrativ wie ihre Kultur ist, befinden sich an Bord des formvariablen Leichtbau-Raumschiffs "Voyager" nicht nur die Spinnen selbst – Eigenbezeichnung: Wir, die wir es am besten wissen –, sondern auch Neumenschen: Nachfahren derer, die von der sterbenden Erde zu einer terraformierten Kolonialwelt geflohen sind. Nach dem anfänglichen Entsetzen darüber, dass dort inzwischen ein Gentech-Virus ausgerechnet Spinnen Intelligenz verliehen hat, musste man sich eingestehen, dass diese eine respektable Zivilisation aufgebaut haben. Und in die hat man sich schließlich brav eingefügt.

Somit zählen zu den Hauptfiguren des neuen Romans nicht nur neue Versionen von "Portia" und "Fabian" (die Spinnen tragen wie gehabt nur Stellvertreternamen, sie kommunizieren ja nicht durch gesprochene Sprache), sondern auch die Neumenschen Helena Holsten Lain und Meshner Osten Oslam. Beide sind Spezialisten für Interspezieskommunikation – Helena eher auf die traditionelle Weise, während Meshner das Wagnis eingeht, sich Spinnen-Erfahrungen direkt implantieren zu lassen. Und mit dabei ist auch wieder Avrana Kern, die einstige Leiterin des Terraforming-Projekts, das mit den Spinnen eine gänzlich ungeplante, aber letztlich doch wunderbar geglückte Wendung genommen hat. Avrana existiert zwar mittlerweile nur mehr als Künstliche Intelligenz ... ist aber immer noch ganz die alte Gewitterziege.

Es war einmal ... der raumfahrende Mensch

Trotz bester Absichten ganz im Geiste von "Star Trek" wird beim ersten Kontakt mit der neuen Zivilisation sofort geschossen (eigentlich auch nicht so "Star Trek"-untypisch ...). Wie es dazu kam, zeigt uns der zweite Handlungsstrang, denn wie den Vorgängerband hat Tchaikovsky auch den Nachfolger wieder in zwei Zeitebenen unterteilt. Die Vergangenheitsebene setzt einige Jahrtausende vor der Gegenwart ein, zu einer Zeit also, als die Erde noch voll im Saft stand und die Mittel hatte, reihenweise Terraforming-Expeditionen auszuschicken.

Damals erreichte das Raumschiff "Ägäis" das Sternsystem Tess 834 und fand gleich zwei interessante Planeten vor. Der eine, Nod, hat bereits eine eigene Biosphäre, ist also für Terraforming tabu. Sein äußerer Nachbar jedoch, Damaskus, ist eine Eiswelt: Da ließe sich doch mit etwas thermischer Nachhilfe eine bewohnbare Wasserwelt draus machen. Und genau das wird nun in Angriff genommen – doch wieder kommt alles anders als geplant.

Achtarmer statt Achtbeiner

Auftritt Disra Senkovi: Der einzelgängerische Wissenschafter kann fast so stur sein wie die selbstherrliche Avrana Kern – aber auch ein ausgemachter Kindskopf (einmal etwa trägt er eine Greisenmaske, als er seinen Vorgesetzten aus dem Kälteschlaf weckt ... dem natürlich der Schreck in die Glieder fährt, dass er jahrzehntelang auf Eis gelegen habe). Disra kocht gern sein eigenes Süppchen. Und als überaus folgenreich wird sich sein Privatprojekt erweisen, Oktopusse mit dem Uplift-Virus zu impfen, damit sie beim Terraforming von Damaskus mithelfen können.

Aha, die große Kraken-Revolution, denken jetzt alle. Sind intelligent geworden, haben sich wie Mini-Cthulhus über die Menschen hergemacht und sind jetzt der Schrecken des Kosmos. Aber so simpel läuft's bei Tchaikovsky nicht. Details verbleiben natürlich hinter der Spoilerschranke, aber ich darf auf den Klappentext verweisen, in dem von etwas viel Älterem die Rede ist, das seit Äonen auf neue Wirtskörper gewartet hat. Auf Kraken passt diese Beschreibung nicht, es muss also ein weiterer Player im Spiel sein.

Eine Herausforderung für jeden Dolmetscher

Die Oktopusse erweisen sich übrigens als noch fremdartiger als die Spinnen. Ihr Denken ist völlig anders strukturiert: Die Krone, gewissermaßen das Ich, mag zwar den Kern ihres Bewusstseins ausmachen, doch dazu kommt noch die sogenannte Weite. Die Arme heutiger Kraken agieren ja dank eigener Steuerzentren weitgehend autonom – bei Tchaikovskys upgelifteten Exemplaren summiert sich das zu einer Art ergänzendem Unterbewusstsein. Allerdings keines wie bei uns, voller unklarer Empfindungen und Triebe, sondern eines, das das praktische Handeln übernimmt. Die Oktopusse von Damaskus können also komplexe Handlungen vornehmen, ohne sich dessen im herkömmlichen Sinne bewusst zu sein: Die Krone gebiert einen Wunsch, die Weite findet einen Weg, diesen zu erfüllen.

Als dritte Komponente ist dann auch noch das Kleid im Spiel: eine Haut voller Chromatophoren, die durch Farb- und Musterwechsel ohne Pause die Gefühle ihres Trägers in die Welt hinausschreit. Die Kraken sind gewissermaßen die Verkörperung von Paul Watzlawicks Axiom "Man kann nicht nicht kommunizieren". Kein Wunder, dass die Besucher von der Spinnenwelt ihre liebe Not damit haben, mit den Oktopussen auf einen gemeinsamen Nenner zu kommen. Sie treffen auf eine quecksilbrige Kultur von Individualisten, die sich zu rapide wechselnden Meinungskoalitionen zusammenfinden, um sich anschließend gleich wieder zu kloppen. Menschen und Spinnen erscheint die Spontaneität der Kraken wie das absolute Chaos.

Die wahren Abenteuer sind im Kopf

Tchaikovsky hat sich also wieder jede Menge Gedanken gemacht, welche alternativen Wege die Evolution der Intelligenz einschlagen könnte. Und geht nun einen Schritt weiter als im Vorgängerband: Während sich "Die Kinder der Zeit" mit seiner Darstellung (prä-)historischer Entwicklungen noch ganz easy-peasy las, so beansprucht der Nachfolger den Geist des Lesers schon einen Tick mehr – folgerichtig eigentlich, immerhin geht es hier um verschiedene Architekturen des Bewusstseins.

Das Denken der Kraken ist an sich schon komplex angelegt. Dass ihnen ein intuitives Verständnis für Code angezüchtet wurde, führt uns zudem nahtlos in Cyberpunk-Sphären über. Avrana Kerns Ringen mit ihrem Dasein als KI und Meshners durch Implantate veränderter Verstand erinnern ebenfalls an Cyberpunk. Und zu guter Letzt hätten wir da ja noch den oben angedeuteten weiteren Player – der denkt nämlich noch einmal vollkommen anders. Da kommt so einiges zusammen, kurz mal eben drüberlesen funktioniert hier nicht!

Und um die eine Frage zu beantworten, die wohl allen Fans des ersten Bandes auf der Zunge liegt: Ist es jetzt eine gute oder eine schlechte Fortsetzung? Es ist die logische Fortsetzung.