"C&C"-Bösewicht Kane war eigentlich Programmierer und am ersten Teil der Serie maßgeblich beteiligt.

Foto: Command & Conquer

Herausfordernde und nervenaufreibende Scharmützel, Innovation wohin das Auge schaut und eine ordentliche Portion Humor, ließen Command & Conquer zu eine der populärsten Spielereihen werden. 1995 erschien das Original, 25 Jahre später ehrt man die Serie mit einer "Remastered Collection", die am 5. Juni erscheint. Command & Conquer hat einen gehörigen Aufstieg, aber auch Niedergang erlebt. Eines kann mit Sicherheit aber gesagt werden: Auch heute noch ist der Echtzeitstrategieklassiker prägend.

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Entwickler als Schauspieler

Weil die Entwickler von Westwood "genug von Sand hatten", wollte man sich nach den Erfolgen mit Dune einem anderen Spiel widmen. Die Spieleschmiede aus Los Angeles hatte bereits zehn Jahre auf dem Buckel und für Hits wie Eye of the Beholder, The Legends of Kyrandia und Lands of Lore gesorgt. 1995 erschien dann auch Command & Conquer, bei dem Westwood selbst die Geschichte erzählen konnte und sich nicht wie bei Dune an die Vorlage von Frank Herbert halten mussten. Die Entwickler nahmen damals eine Doppelrolle als Programmierer und Schauspieler ein.

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Folgenschwere Entscheidung

Erzählt wurde die Geschichte eines Konflikts in der näheren Zukunft, bei der ein Mineral im Zentrum steht. Als Kommandant der Global Defence Initiative oder der Bruderschaft von Nod gibt man sich Scharmützeln hin, um die Kontrolle über das Tiberium an sich zu reißen, um letztlich die Weltherrschaft zu erlangen. Bei einer Kampagne galt es nun, sich gegen die feindliche Fraktion durchzusetzen. Dabei wurde auf die damaligen Prinzipien der Echtzeitstrategie zurückgegriffen: Aufbauen, sammeln und zerstören. Von Fachpresse und Spielern wurde das Game mit Lob überhäuft.

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"Das beste Echtzeitstrategiespiel"

Rund ein Jahr später legte Westwood dann mit Alarmstufe Rot nach. Hierbei wurde wiederum in die Vergangenheit gereist – mit Albert Einstein im Zentrum. Die Entwickler mussten hierbei nicht mehr die schauspielerische Hauptdarstellerrolle einnehmen, sondern konnten sich vielmehr dem Game widmen. Sie nutzten die Zeit, um vielerorts nachzubessern, ohne das Erfolgsprinzip groß zu verändern. Der zweite Teil stieß auf ebenso positive Resonanz und wurde bei so manchen Fachmedien als "das beste Echtzeitstrategiespiel" bezeichnet. Besonderes Lob gab es für das Missionsdesign und den Multiplayer.

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Kurzer Ausrutscher und EA-Einstieg

1997 veröffentlichte Westwood Sole Survivor, ein reines Online-Game basierend auf den ersten Teil der Serie. Die sonst so erfolgsverwöhnte Spieleschmiede verzeichnete damit aber seinen ersten massiven Flop. Hierzulande war das Spiel gar nicht erst erhältlich, nachdem es in den USA zum Ladenhüter wurde. Im gleichen Jahr wurde von Westwood dann aber das Adventure-Spiel Blade Runner veröffentlicht, das auf dem gleichnamigen Film basierte und aufgrund der guten Kritiken den Misserfolg mit Sole Survivor schnell vergessen ließen. 1998 klopfte dann auch niemand geringerer als EA an der Türe, da Eigentümer Virgin Interactive in finanzieller Not war.

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"Tiberian Sun" als Bewährungsprobe

Stolze 122,5 Millionen Dollar war EA der Deal wert, bei dem auch Virgin Interactives Studio Burst inkludiert war. Intern fing es bei Westwood daraufhin zu brodeln an. Viele Mitarbeiter hatten Bedenken, was denn nun mit den Spielen und der Marke passiere und verließen daraufhin das Studio. Auch die treuen Fans des Entwicklers aus Las Vegas fürchteten einen negativen Einfluss durch EA. Die erste Bewährungsprobe ließ nicht lange auf sich warten: 1999 erschien Command & Conquer: Tiberian Sun, das man hierzulande einfach nur als den dritten Teil kennt. Das Game polarisierte stark – nicht zuletzt aufgrund geschönter Screenshots vor Release des Spiels.

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Man wird halt auch nicht jünger

Ein Jahr später wurde mit Alarmstufe Rot 2 nachgelegt. Das Game wurde bereits vor dem Release von Tiberian Sun angekündigt und ließ erneut den Konflikt zwischen Westen und der Sowjetunion als Echtzeitstrategiespiel miterleben. Trotz des langsam in die Jahre gekommenen Gameplays holte sich das Spiel seine Lorbeeren ab. Auch die Erweiterung Yuris Rache kam bei Fans gleichermaßen gut an – wenngleich es erneut "nur" ein weiterer Wiederaufguss der beliebten Serie war. Also nahm man vorläufig Abschied von der Echtzeitstrategie, um in neue Sphäre einzubrechen.

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Schießen statt bauen, sammeln und vernichten

Command & Conquer: Renegade wurde nämlich ein Ego-Shooter. Offenbar hatte man bei Westwood und EA die Hoffnung, dass man mit der starken Marke in diesem boomenden Segment einen Hit landen kann. Die Fans der Serie gaben sich einem langsamen Abgesang hin, während das Game selbst mit durchschnittlichen Wertungen versehen wurde. Die Verkaufszahlen waren ebenso nicht schlecht – trotzdem ging bei Westwood 2003 das Licht aus. Elf Jahre später sagte Studiogründer Louis Castle, dass man EA dafür nicht die Schuld geben solle. Vielmehr hätte das Unternehmen nicht mit der neuen Größe und den riesigen Geldmengen umgehen können.

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Kurzzeitiger Abschied von Kane & Co.

Auch ohne Westwood ging es mit Command & Conquer weiter. EA Pacific schuf 2003 einen neuen Ableger namens Generäle, das erstmals nicht mehr im Universum der Serie spielte. Immerhin war das kurze Shooter-Abenteuer aber beendet, da man bei dem Game sich wieder der guten alten Echtzeitstrategie hingab. Tatsächlich erlebte die Serie mit Generäle wieder einen neuen Höhepunkt – unter anderem, weil es statt einem neuerlichen Aufguss tatsächliche Innovation in Form von zoombarer 3D-Grafik gab. Probleme hatte man lediglich mit einer ausufernden Zensur – unter anderem beim deutschen Nachbar.

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Die große Zeit neigt sich dem Ende zu

Rund vier Jahre später klopfte auch schon der nächste Ableger an: Command & Conquer 3: Tiberium Wars. Lieblingsbösewicht Kane bekam wieder seinen Auftritt und erneut wurde der Konflikt zwischen GDI und Nod ins Zentrum gestellt. Neu dabei waren Aliens und auch das Gameplay wurde da und dort modernisiert und verbessert. Fans bescheinigten dem neuen Ableger Potenzial, ärgerten sich allerdings über die sehr ähnliche Kampagne und dem Multiplayer-Modus, bei dem das Balancing nicht passte. Auch bei Alarmstufe 3 im Jahr 2008 sah man der Serie langsam das Alter und die mangelnde Innovation an.

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Erboste Community

Mit Tiberian Twilight versuchte man 2010 die Command & Conquer-Serie letztlich in eine neue Richtung zu lenken und die Tiberium-Saga für ein und allemal zu beenden. GDI und Nod müssen notgedrungen zusammenrücken, um die Zerstörung der Erde zu verhindern. Der neue Ableger kam bei Presse und Fans allerdings überhaupt nicht an. Kritisiert wurde auch der Kopierschutz des Games. So musste man durchgehend online bleiben, um speichern zu können. Generell wurde das Spiel als öde und nicht wirklich fordernd eingestuft. Die erfolgreiche Serie fing langsam, aber sicher zu bröckeln an. Selbst ein Kane-Auftritt konnte den Niedergang nur verlangsamen.

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Nur noch ein Schatten seiner selbst

2012 ließ man dann die deutsche Spieleschmiede Phenomic auf die Marke los, um ein browserbasiertes MMOG namens Command & Conquer: Tiberium Alliances zu schaffen. Ein Teil der Community warf EA Geldmacherei vor. Nach nur einem Jahr war Phenomic Geschichte – 60 Mitarbeiter wurden entlassen. Das Game ist auch heute noch spielbar, wenngleich die Community absolut nicht mehr an die Größe der Gemeinde in den Anfängen der Serie herankommt. Der vorerst letzte C&C-Ableger ist Rivals für das Smartphone. Die Vorstellung brachte EA einen Shitstorm ein – mittlerweile das Game für iOS und Android durchaus gute Wertungen auf.

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Eine Zeitreise zu den RTS-Anfängen

Mit der nun anstehenden "Remastered Collection" soll das Erbe von C&C nun ordentlich gewürdigt werden. Mit dabei sind unter anderem ehemalige Westwood-Entwickler. Die Kollektion umfasst C&C: Tiberiumkonflikt und Alarmstufe Rot mitsamt sämtlichen Erweiterungen. Das Remake bringt 4K-Auflösung, eine Überarbeitung des User Interfaces und der Steuerung mit sich. Und auch die legendären Videosequenzen und der Multiplayer-Modus wurden aufpoliert. Entwickelt wurde der Wiederaufguss mit der Community, damit die Zeitreise zu den starken RTS-Anfängen heute genauso begeistert wie noch vor 25 Jahren. (Daniel Koller, 31.5.2020)