Die zwei Führungskräfte Hebart (links) und Hauswirth (rechts) versuchen, den Mitarbeitern viele Freiheiten zu geben und auf den geschriebenen und gesprochenen Ton in der Firma zu achten.

Foto: Bongfish

Die Videospielfirma Bongfish fällt nicht nur aufgrund ihres eigentümlichen Namens aus der Reihe. Auch der Blick auf das Portfolio spiegelt Vielseitigkeit wider – etwa wenn eine Panzersimulation für Erwachsene und gleichzeitig ein buntes Pferdespiel für Kinder entwickelt wird. An der Spitze der Firma stehen unter anderem zwei Frauen, Daniela Hauswirth und Gabriele Hebart.

Hebart ist seit 13 Jahren bei Bongfish, hat als Programmiererin beim Unternehmen angefangen, ist mittlerweile als CTO tätig und kümmert sich damit um die technische Ausrichtung der Firma. Hinzu kommt die Wissensverteilung in diesem Bereich und die Leitung der IT-Abteilung.

Hauswirth kam vor sechs Jahren zum Videospiel-Studio. Angefangen als UX-Designerin, ist sie heute zum einen Producerin und kümmert sich damit unter anderem um eingehaltene Zeitpläne und einer gemeinsamen Vision für das jeweilige Projekt. Zum anderen ist sie seit einem Jahr Co-CEO. Hier teilt sie sich mit Christian Stocker die Chef-Verantwortlichkeiten und ist etwa für HR-Prozesse und die Finanzübersicht der Firma zuständig.

Im Gespräch mit dem STANDARD sprechen die beiden Führungskräfte über ihre derzeitigen Projekte, die aktuellen Schwierigkeiten mit ukrainischen und weißrussischen Entwicklerstudios zusammenzuarbeiten und wie man als Firma gegen Mobbing vorgeht und gleichzeitig mithelfen will, dass mehr junge Frauen in die Branche wechseln können.

Foto: Bongfish

STANDARD: Was macht Bongfish gerade?

Hebart: Über zwei Projekte können wir offen reden, zwei weitere werden erst angekündigt. Beginnen wir mit der erfolgreichen Kooperation mit Wargaming, die ja mittlerweile seit acht Jahren läuft und auch kontinuierlich weiter ausgebaut wird. Das erfolgreiche Frontline war ja so etwas wie unser Debut im World of Tanks-Universum. Wir bekamen damals die Möglichkeit, basierend auf den bekannten Game-Mechaniken des Spiels ein vollkommen neues Konzept zu entwerfen und in weiterer Folge auch umzusetzen. Aufgrund des Erfolges konnten wir sukzessive mehr Bereiche übernehmen, und aktuell sind wir von Design, Art, Engineering bis zu QA in vielen Bereichen von World of Tanks präsent.

Hauswirth: Das zweite Projekt über das wir sprechen können, ist Star Stable Horses, der mobile Ableger des erfolgreichen Online-Rollenspiels rund um Pferde. Hier nutzen wir unsere Erfahrungen im Bereich Free2Play, um damit Star Stable Horses weiterzuentwickeln, näher an das MMO am PC anzubinden, Synergien zwischen den zwei Titeln zu finden und interessante Game-Mechaniken davon abzuleiten und zu implementieren.

STANDARD: Viele Studios in Österreich arbeiten mittlerweile großen Entwicklern oder Publishern zu. Rabcat liefert etwa 3D-Modelle von Figuren für Spiele wie Fortnite, Mipumi lieferte Know-How für mehrere Hitman-Spiele. Auch Bongfish hat sich von der Entwicklung ihrer eigenen Spiele, etwa dem Snowboard-Game Stoked im Jahr 2009, bald hin zu Auftragsarbeiten – etwa für Red Bull – entwickelt und eben auch als externes Studio für große Titel wie World of Tanks oder den Microsoft Flight Simulator einen Namen gemacht. Was hat diesen Trend beflügelt, dass in Österreich weniger eigene Spiele, abgesehen vom Indie-Bereich, entstehen und viel mehr großen Publishern zugearbeitet wird?

Hebart: Für uns war es toll, weil wir ein komplett neues Spiel, Frontline, für World of Tanks machen konnten. Das heißt, es war wie die Entwicklung eines eigenen Spiels, mit allem was dazu gehört, aber dennoch mit einer bereits vorhandenen Spieler-Basis. Bei einem Update waren einmal mehr als 10.000 Leute innerhalb von wenigen Minuten online, das kannten wir vorher einfach nicht. Dazu gibt es dann noch viele Learnings, die ein internationales Projekt mit sich bringt und mittlerweile entwickeln wir generell neue Features für das Spiel, etwa um die Ingame-Kommunikation zu verbessern.

STANDARD: Aber spricht nicht eigentlich alles gegen ein Zulieferer-Land Österreich, schon alleine wegen der hohen Lohnnebenkosten?

Hauswirth: Da spielen viele Faktoren mit. Wir haben eine ähnliche Mentalität wie unsere Kunden in Bezug auf hohe Qualität, sind eigentlich sehr umgänglich und können auch über mehrere Zeitzonen hinweg zusammenarbeiten. Damit rechtfertigen wir offenbar die mit Sicherheit höheren Kosten gegenüber anderen Märkten.

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STANDARD: Wie sehr hat Covid euer Leben als Firma erschwert, beispielsweise durch den erzwungenen Wechsel aufs Home Office über viele Monate. Bietet ihr mittlerweile an, vollständig von zuhause arbeiten zu können oder holt ihr die Mitarbeiter ins Büro, beziehungsweise Mitarbeiter aus dem Ausland nach Graz?

Hauswirth: 100 Prozent remote möchten wir eigentlich nicht. Wir versuchen, die Leute zum Standort zu holen. Für uns ist es wichtig, dass die Leute hier ein soziales Umfeld aufbauen können, man auch persönlich miteinander sprechen kann. Ich habe selbst mit zwei Designern an einem Projekt gearbeitet, die in den USA sitzen – natürlich geht das auch, aber uns ist es wichtig, dass man sich gut kennt, dass eine Bindung zur Firma entsteht und man ein Gespür füreinander entwickelt. Das ist speziell in diesen Zeiten sehr wichtig, um Missverständnisse zu vermeiden.

Hebart: Es gibt in der Spieleentwicklung halt auch Phasen, wie wir sie zuletzt hatten, da haben wir monatelang an der Fehlerbehebung des Updates gearbeitet. Das ist mit Sicherheit nicht die lustigste Zeit an einem Projekt, aber wenn man das gemeinsam im Büro bestreiten kann, dann kann man versuchen, trotzdem Spaß zu haben. Wenn jeder zuhause sitzt, dann sind solche Situationen einfach schwieriger zu meistern. Speziell für die neuen Mitarbeiter, vor allem wenn sie aus dem Ausland kommen, dann ist das eine von wenigen Möglichkeiten hier ein soziales Netz aufzubauen.

STANDARD: Infrastruktur-technisch hat euch Covid große Schwierigkeiten gemacht?

Hebart: Das war schon eine Herausforderung, auch durch die ganzen Kooperationen mit anderen Studios. Wir haben im Büro eigene Netzwerke für die einzelnen Partner und dann musst du dem Mitarbeiter den PC mit nachhause geben. Das fordert schon die hauseigene IT und ist ein fortlaufender Prozess, speziell wenn du neue Kunden in dieser Zeit dazu bekommst.

Hauswirth: Im Gegensatz zu vielen anderen Branchen haben in der Spieleentwicklung auch nicht alle automatisch Laptops, sondern arbeiten primär an starken Desktop-PCs. Das macht es schwierig, auch spontan einen Tag im Büro zu arbeiten und dann wieder einen zuhause. Hinzu kommt einfach noch der Punkt, dass im Home Office viel an Kommunikation verloren geht, auch wenn man gute Tools zur Verfügung hat.

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STANDARD: Eine Gefahr in solchen Settings ist ja auch, dass sich weniger extrovertierte Leute schnell zurückziehen und sich etwa bestimmte Sachen nicht fragen trauen, was früher zwischen Tür und Angel vielleicht einfacher war. Habt ihr da Methoden entwickelt, dem entgegen zu wirken?

Hebart: Wir haben wie in der Branche üblich tägliche Stand-ups. Dabei haben wir immer Wert darauf gelegt, dass keine Frage zu blöd ist und jedes Problem angesprochen werden kann. Hier wird auch nachgefragt, wenn es irgendwo nicht weiter geht, oder sich jemand an einer Aufgabe festgebissen hat. Im Büro dauern diese Stand-ups normal 15 Minuten, wenn überhaupt. Remote sind 45 Minuten keine Seltenheit, weil jeder die Chance nutzt, die aktuellen Probleme aufzugreifen.

STANDARD: Sind trotzdem in dieser Zeit Leute auf euch zugekommen und haben über persönliche Probleme oder Schwierigkeiten mit direkten Vorgesetzten mit euch gesprochen?

Hauswirth: Das kam tatsächlich vor. Gerade bei Leuten, die wir von weiter weg rekrutiert haben und die sich erst zurechtfinden mussten. Die haben das dann offen ausgesprochen und wir konnten damit gezielt an Lösungen arbeiten. Die letzten beiden Jahre haben bei uns allen Spuren hinterlassen. Deshalb haben wir auch beispielsweise Instahelp etabliert, wo man anonym psychotherapeutische Unterhaltungen in allen Sprachen führen kann. Wenn jemand mal nicht mit uns direkt reden will oder kann, dann zahlen wir für diesen Service. Das hat sehr positives Feedback bei den Mitarbeitern ausgelöst.

Man denkt mit ganz vielen Firmen-Boni oft zuerst an das leibliche oder körperliche Wohl. Wir haben, so wie viele andere auch, etwa immer frisches Obst im Büro oder bieten Yoga und Zuschüsse fürs Fitnessstudio an. Heute ist es aber, mehr denn je, genauso wichtig auf das psychische Wohlbefinden der Mitarbeiter zu achten.

STANDARD: Wir hatten zuletzt eine Geschichte über Mobbing und Crunch in der Gaming-Branche. Wie geht ihr mit diesen Themen um? Wie sorgt ihr etwa für eine Gesprächskultur, in der sich keiner unwohl fühlt?

Hauswirth: Ganz sicher ist das Management hier in der Pflicht, mit gutem Beispiel voranzugehen. Man ist Vorbild, im Positiven wie im Negativen. Natürlich passiert es immer wieder, dass jemand etwas rausrutscht, was vielleicht witzig gemeint war, aber trotzdem missverstanden werden kann. Da sind wir sehr sensibel und schnell in der Reaktion.

Hebart: Man kennt das aus dem Privaten ja auch. Text lässt viel Raum für Interpretation. Dann kommen noch Running-Gags über die Jahre dazu, die neue Mitarbeiter nicht kennen oder politische Witze, weil jemand aus einem anderen Land kommt. Hier unterscheiden wir auch, ob zwei Mitarbeiterinnen die sich gut kennen auf diese Art miteinander reden oder in einem öffentlichen Chat. Wir haben auch ein Großraumbüro, da gelten diese Dinge natürlich genauso. Wenn zwei Personen scherzen und wir merken, eine dritte Person fühlt sich dadurch unwohl, auch dann sprechen wir das an.

STANDARD: Bevor wir auf eure Zusammenarbeit mit den Studios in Weißrussland und der Ukraine eingehen noch kurz die Frage, wie ihr mit hohen Stresslevel umgeht beziehungsweise das Thema Crunch handhabt, also etwa 14-Stunden dauernde Arbeitstage vermeidet.

Hebart: 14 Stunden dauernde Arbeitstage gehen ja schon allein arbeitsrechtlich nicht. Wir haben über die Jahre gelernt, zu priorisieren. Manchmal muss man sich eingestehen, dass man nicht alles schaffen kann. Natürlich will man nicht an der Qualität sparen, man will wichtige Features im Spiel haben, die man sich vorher überlegt hat und man muss auf Fehlersuche gehen, um diese wegzubekommen.

STANDARD: Aber es kommt so häufig vor, dass Studios mit Crunch zu kämpfen haben – das klingt doch nach einem strukturellen Problem der Branche, oder?

Hauswirth: Es liegt sicher auch daran, dass es sich bei Games nicht nur um ein technisches Produkt handelt, sondern auch viel Leidenschaft in den Projekten steckt. Am Papier sieht alles immer sehr einfach aus, aber dann stellt sich heraus, dass da so viele Faktoren mitspielen, wie Dinge ineinander greifen, ob es Spaß macht und so weiter. Und ja, Spieleentwicklung ist sehr komplex. Sogar wenn Dinge technisch funktionieren kann jemand sagen, nein, ich habe mir das anders vorgestellt, es fühlt sich noch nicht richtig an, wir müssen noch was verändern.

Hebart: Es gibt kein fertiges Kochrezept für ein erfolgreiches Spiel. Es ist ein iterativer Prozess, bei dem es auf ganz viele Faktoren ankommt. Wenn dann auch noch Stress dazu kommt und es zwischen Programmierern und Design-Abteilung zu Diskussionen kommt, dann ist das eine Herausforderung für alle Beteiligten.

Hauswirth: Wir achten als Management einfach sehr pingelig auf Arbeitszeiten. Es ist klar, dass immer wieder in manchen Wochen mehr gearbeitet wird, aber wir ermöglichen den Mitarbeitern, dass sie diese Stunden auch wieder abbauen. Es bringt nichts, Leute auszubrennen. Es muss Erholungsphasen geben.

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STANDARD: Ihr habt es vorher schon angesprochen, dass ihr aus dem aktuellen Kriegsgebiet Mitarbeiter habt, aber auch eure Partner sitzen in Weißrussland und der Ukraine. Könnt ihr ein wenig erzählen, wie da die letzten Wochen abgelaufen sind? Das Studio in Kiew ist ja schon seit längerer Zeit geschlossen.

Hebart: Ja, das geht auch nicht erst seit vier Wochen so. Die politische Situation in Weißrussland vor zwei Jahren hat auch immer wieder viel Flexibilität in der Zusammenarbeit erfordert. Aber es ist natürlich ganz schrecklich, wenn du jetzt eigentlich gerade ein Meeting mit Kolleginnen aus der Ukraine hättest und die tauchen nicht auf – zeitgleich siehst du im Fernsehen wie Raketen auf Kiew abgefeuert werden.

Hier hatte unser Partner Wargaming aber einen ganz klaren Fokus, die Mitarbeiter in Sicherheit zu bringen. Wir haben dann mit anderen Studios, etwa Prag, versucht die Lücken zu schließen. Es geht natürlich auf die Psyche, wenn du lieb gewonnene Kollegen in einem Kriegsgebiet hast und nicht weißt, wie es ihnen geht und parallel muss die Arbeit natürlich trotzdem erledigt werden.

STANDARD: Wie sehr belastet die derzeitige Situation in der Ukraine die Arbeitsprozesse hier in Graz?

Hauswirth: Wir haben da leider schon ein wenig Routine, weil vor zwei Jahren beim Konflikt in Weißrussland auch auf einmal Kollegen im Gefängnis gesessen sind und wir nicht wussten, wann und ob sie wieder arbeiten können. Und es ist auch beeindruckend, wie manche trotzdem unter diesen Bedingungen arbeiten. Manche Kollegen sitzen derzeit in Kellern, teilen sich Laptops und versuchen ihre Arbeit am Projekt weiterzuführen. Es ist wirklich beeindruckend.

STANDARD: Wechseln wir, auch wenn es nicht einfach ist, zurück nach Österreich und zu einer anderen Problematik. Egal ob in Ausbildungsstätten oder in den IT-/Gaming-Firmen selbst, junge Frauen verirren sich kaum in diese Szene – vielleicht auch wegen negativer Schlagzeilen. Ihr beide habt es in die Führungsspitze eines solchen Unternehmens geschafft. Wieso hat das bei euch geklappt?

Hebart: Es gab eigentlich keine großen Hürden. Ich habe mich für die Programmierung interessiert und bin dabei geblieben. Im Alltag sitzt man dann natürlich oftmals als einzige Frau in einem Meeting, auch wenn man etwa mit anderen Studios spricht, aber dafür kann es schon passieren, dass sich manche so deinen Namen schneller merken.

Hauswirth: Bei mir waren in der Medientechnik auch viele junge Frauen in der Ausbildung, vielleicht weil sehr interdisziplinär angelegt. Technik trifft auf Design und ein wenig auf Psychologie. Das war nie eine Männerdomäne. In der Firma haben wir zumindest jetzt in jedem Bereich Frauen vertreten, aber klar, bei den Bewerbungen sind Männer natürlich dominant. Warum das so ist, kann man nur mutmaßen. Frauen sind meist sehr selbstkritisch und auch wenn es vielleicht ein Klischee ist, Männer bewerben sich, auch wenn sie nicht 100 Prozent der Anforderungen erfüllen – Frauen eher nicht. Die internationalen Schlagzeilen rund um Sexismus helfen sicher nicht, aber man muss auch erklären, dass es nicht überall so ist.

Es braucht vielleicht mehr Mut bei Frauen, auch neue Bereiche auszuprobieren. Das Interesse muss in jedem Fall früh geweckt werden und da gibt es mittlerweile auch viele Workshops für Kinder und Jugendliche. Frühe Berührungspunkte sind da sehr wichtig, damit Mädchen diesen Weg in Erwägung ziehen. Für unseren Teil versuchen wir in Ausbildungsstätten präsent zu sein. Darüber aufzuklären, dass es hier Spieleentwicklung gibt und wie vielseitig sie sein kann.

Hebart: Ein Freund hat zu mir mal gesagt, dass er nur Frauen in Technik-Berufen kennt, die taff sind. Und manchmal stimmt das auch, aber auch wenn nicht jedes Mädchen so ist muss man aufzeigen, dass man trotzdem in diesen Bereichen arbeiten kann. Weil es schon andere Frauen geschafft haben, weil es keine Männerdomänen mehr sind. Ich kenne mittlerweile so viele Frauen, die im technischen Bereich einen super Job machen und auch Führungspositionen erreicht haben. Vielleicht liegt es dann auch ein wenig an den taffen Frauen, die weniger mutigen am Weg zu unterstützten.

STANDARD: Hat die Spielebranche hierzulande vielleicht auch ein PR-Problem beziehungsweise ist sie einfach noch zu unbekannt?

Hebart: Das kann sicher stimmen. Unsere Game-Designerin hat letztens erzählt, dass sie ihrer Familie noch immer erklären muss, dass das ein echter Job ist und man damit Geld verdienen kann. Aber es wird besser. Wenn die Leute erfahren, dass man in der Branche arbeitet, wollen sie sofort erzählen, dass sie selbst spielen oder mal gespielt haben. Da stößt man tatsächlich auf ganz viel Interesse.

Hauswirth: Ich glaube auch, dass das Bewusstsein größer wird. Jetzt muss man noch kommunizieren, dass es auch mittelständische Unternehmen gibt – auch hier in Österreich – die in dieser Branche bestehen. Gerade Leute mit Kindern oder eben Jugendliche selbst, die sind Games gegenüber sehr offen. Es wird wirklich besser. (Alexander Amon, 2.4.2022)