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Doom, Quake, ... - Videospiele lösen Gewalt aus
Stärkerer Einfluss auf aggressives Verhalten und Kriminalität als TV
Iowa - Anlässlich des
Jahrestages der Tragödie von Colorado, bei der zwei
Jugendliche 13 Mitschüler und einen Lehrer töteten,
wurden zwei Studien über den Zusammenhang
zwischen Videospielen und Gewalttätigkeit
durchgeführt. Während die erste Untersuchung im
Laborversuch zeigte, dass gewalttätige Videospiele
kurzfristig aggressive Gedanken auslösen, bewies die
zweite Studie, dass solche Spiele auch langfristig zu
aggressivem Verhalten und Kriminalität führen können. Ihr bevorzugtes Spiel - Doom
Eric Harris und Dylan Klebold, die beiden
Schüler, die 14 Menschen töteten, 23 weitere schwer
verletzten und schließlich Selbstmord begingen, waren leidenschaftliche
Videospieler. Ihr bevorzugtes Spiel war
Doom
, ein vom US-Militär lizenziertes
Videospiel, das Soldaten im effizienten Töten trainieren soll.
In ihrem Bericht schlossen
die Forscher Craig Anderson und Karen Dill, dass gewalttätige Videospiele wie
Doom, Mortal Kombat oder Wolfenstein 3D vor allem bei Männern ein
wichtiger Auslöser von aggressivem Verhalten sind. "Kurzfristig scheinen
solche Spiele aggressive Gedanken herbeizuführen und sich dadurch auf das
Verhalten auszuwirken. Langfristig wird der Spieler an aggressive
Verhaltensmuster gewöhnt, speichert diese und ruft sie in Konfliktsituationen
im realen Leben dann automatisch ab", so die Forscher.
Die Untersuchung zeigte auch, dass Männer eine feindseligere
Weltanschauung haben als Frauen. Auf Personen, deren Charakter an sich
aggressive Neigungen aufweist, haben gewalttätige Videospiele
überdurchschnittlich viel Einfluss. Akademische Leistungen und Bildung
korrelieren negativ mit der Zeitmenge, die User mit Videospielen verbringen.
Games nicht alleine verantwrtlich
Anderson und Dill meinten, dass nicht Videospiele allein für die Tragödie von
Colorado verantwortlich gewesen wären, aber eine bedeutende Rolle gespielt
hätten. Sie glauben, dass Videospiele aufgrund der Tatsache, dass sie
aktives Eingreifen in das Geschehen fordern und Lerneffekte bewirken,
gefährlicher sind als Gewalt im Fernsehen oder Kino. Anderson sagte: "Als
Wissenschaftler müssen wir dazu beitragen, dass mehr Forschung über die
Auswirkungen gewalttätiger Videospiele und damit verbundene
gesellschaftliche Risiken durchgeführt wird." (wired/pte)