Hades 2
"Hades 2" ist schon im Early Access ein sehr gutes Spiel und wirkt nahezu fertig. Die Entwickler haben allerdings noch einige inhaltliche Erweiterungen bis zum finalen Produkt versprochen.
Supergiant Games

Der erste Überraschungs-Hit des Jahres 2024 war – eine Baustelle. Das Mitte Jänner in den Early Access gestartete "Palworld" verkaufte sich innerhalb der ersten acht Stunden nach Launch schon eine Million Mal, einen Monat später stand das "Pokemon with Guns" bei 25 Millionen Verkäufen, die Spielerinnen und Spieler auf Gamepass nicht miteinberechnet. Schlechte Vorzeichen für eine weitere Early-Access-Sandbox in unmittelbarer zeitlicher Nähe? Nö: Auch "Enshrouded", ebenfalls Ende Jänner im Early Access gestartet, durfte sich über eine Million Verkäufe schon nach vier Tagen freuen.

Ein paar Tage später, Mitte Februar 2024, beendet "Sons of the Forest" nach exakt einem Jahr seine Early-Access-Phase: Schon zu dessen Start war es mit über 250.000 gleichzeitigen Spielern das meistgespielte Spiel auf Steam gewesen, ein historischer Rekord, gleich hinter "Counter-Strike: Global Offensive" und "Dota 2". Im Ranking der meistverkauften Steam-Spiele des Jahres 2023 musste sich das Survival-Abenteuer aber dann trotzdem "nur" auf Platz fünf einordnen, hinter "Hogwart’s Legacy", "Overwatch 2" – und zwei anderen Early-Access-Phänomenen: Auf Platz drei des Rankings "Best-selling new video game releases on Steam by unit sales" gab’s da nämlich "Lethal Company", und auf Platz eins lag "Baldur’s Gate 3". Das für viele beste Spiel des ganzen Jahres hatte beim Release im August 2023 immerhin schon drei ganze Jahre Early-Access-Status hinter sich und schon vor Release über zwei Millionen Spielerinnen und Spieler ins noch unfertige Rollenspiel-Epos gelockt.

Early-Access-Superstars

Damit nicht genug: "Deep Rock Galactic Survivor", ein Spin-off des ebenfalls im Early-Access-Modell sehr erfolgreichen Koop-Shooters "Deep Rock Galactic", übertraf Ende Februar mit knapp 50.000 gleichzeitigen Spielerinnen und Spielern auf Steam schon kurz nach dem Start den All-Time-Erfolg des Originalspiels. Mit "No Rest for the Wicked" wagten sich die Wiener "Ori"-Macher Moon Studios Mitte April ebenfalls aufs Early-Access-Terrain. Erster Kritik an der teilweise noch recht wackeligen Launch-Version begegnete man mit fieberhaft nachgereichten Patches, bis erste Negativ-Rezensionswellen halbwegs befriedet waren. Studio-Chef Thomas Mahler, auf Social Media regelmäßig auf der Suche nach Streit, lehnte sich folgerichtig mit der provokanten Ansage aus dem Fenster, dass alle Spiele, auch historische Hochglanzproduktionen etwa der "Souls"-Reihe, historisch von diesem Produktionsmodell profitiert hätten. Da hat er vielleicht sogar einmal recht.

Dass sich der Vorabzugang vor allem für kleine Entwicklerstudios lohnt, bewies fast gleichzeitig ein weiterer heiß erwarteter Games-Hit: Das Mittelalter-Aufbauspiel "Manor Lords" konnte schon vor seinem Early-Access-Start Ende April den historischen Rekord von dreieinhalb Millionen Wishlist-Einträgen auf Steam verzeichnen und verkaufte sich innerhalb 24 Stunden nach Launch eine Million Mal, ein lebensverändernder Erfolg für den polnischen Einzelentwickler Greg Styczen. Er kann sein sieben Jahre lang in Entwicklung stehendes Spiel jetzt mit der Hilfe eines kleinen Teams wohl ohne ökonomische Sorgen weiter- und fertigentwickeln.

Die Götter kehren zurück

Eine weitere Leuchtturm-Veröffentlichung in Sachen Early Access hat den Zeitrahmen der ersten vier Monate dieses großartigen Jahres knapp verpasst: Mit dem Überraschungsstart von "Hades 2" am 6. Mai ist eines jener Spiele zurück, das sowohl sein Genre, das Action-Rogue-like, als auch das Early-Access-Modell in die breite Masse der Spielerschaft getragen hat. Während der erste Teil des "God-like Rogue-like" im Dezember 2018 exklusiv im Epic Games Store in den Early Access startete, darf Teil zwei bereits von Beginn an auch auf Steam loslegen.

Seine Macher, das US-amerikanische Studio Supergiant Games, gehen beim allerersten Nachfolger, den sie jemals für eines der eigenen Spiele entwickelt haben, auf Nummer sicher: "Hades 2" ist vom Early-Access-Start weg ein umwerfend umfangreiches Abenteuer in exakt der Qualität, die man vom vielfach ausgezeichneten Vorgänger gewohnt ist, ein Spiel, das verblüffend "fertig" wirkt und höchstens noch in Sachen End-Game-Content und Balancing etwas Feinschliff braucht.

Es fallen einem nicht wenige, auch (oder gar: vor allem?) Hochglanzproduktionen der letzten Jahre ein, die mit deutlich weniger Qualität und Polish an den Start gegangen sind. Provokant gesagt, und Thomas Mahler hier zustimmend: Auch ein "Cyberpunk 2077" hätte von dem beim Early-Access-Modell impliziten Eingeständnis profitiert, dass beim Verkaufsstart hier noch einiges an Arbeit zu tun wäre – im Bestfall hätte das dann auch weniger Kundenfrust und lebenszerstörende Crunch-Todesmärsche bedeutet.

Alles Early Access?

Ist Early Access vielleicht gar jenes Entwicklungsmodell, das sich in Zukunft als Standard der Branche etablieren könnte? Für viele, die dem Modell historisch oder immer noch wenig abgewinnen können und verächtlich über das "bezahlte Betatesten" nörgeln, ist das ein furchtbarer Gedanke. Allerdings: Bei den Live-Service-Riesen, die sich zunehmend als Blockbuster-Standards der AAA-Industrie durchsetzen, ist ständiges Schrauben und Weiterentwickeln der Spiele ohnedies längst gelebte Realität; und im Indie-Bereich springen Early-Access-Käufer schon längst sozusagen als Vorfinanzierer aus Leidenschaft in die wirtschaftliche Bresche.

Dass sich auch erzählerische Single-Player-Spiele mit hohem Produktionswert wie "Baldur’s Gate 3" auf diese Weise zu wahren Kleinoden fertigentwickeln lassen, ist eine recht frische Erkenntnis; genauso wie der jetzt von "Hades 2" demonstrierte Aha-Effekt, dass der Early-Access-Status eines Spiels nichts über dessen subjektive Vollständigkeit oder Qualität aussagen muss. Klar, nicht jedes Spiel eignet sich gleich gut dazu, schon "halbfertig" in Spielerhände gelegt zu werden; und ja, das Risiko, dass ein derart "vorfinanziertes" Spiel dann irgendwann verlassen und doch nicht weiterentwickelt wird, besteht durchaus.

Dem gegenüber steht allerdings eine täglich wachsende Zahl an Games, die ohne dieses Modell niemals verwirklicht worden wären, und diese Sieger-Liste beginnt gewissermaßen mit einem der größten Spiele aller Zeiten: Es gäbe wohl kein "Minecraft", hätte Markus Persson sein Spiel nicht schon 2009, zwei Jahre vor dem finalen Release, sozusagen als Proto-Early-Access-Spiel ins Internet gestellt.

Wer als renitenter Early-Access-Skeptiker noch immer nicht überzeugt ist, muss sich hingegen mit der einfachsten und entwaffnendsten aller Entgegnungen begnügen: Niemand wird daran gehindert, erst bei der 1.0 zu kaufen. Never mind the Fomo. (Rainer Sigl, 18.5.2024)