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Foto: APA/AP/Eckehard Schulz
Die SpielerInnen von heute werden die EntscheiderInnen von morgen sein, dies die Kurzzusammenfassung eines interessanten Artikels bei MyADSL.co.za - abseits von Killerspieldebatte und Next-Generation-Wettlauf.

Problemlösen als wesentliche Kompetenz

Videospiele stellen Herausforderungen und Aufgaben und schulen somit Problemlösungsfähigkeiten, die im späteren Berufsleben ein wesentliches Asset sind. In einer schnelllebigen und rasanten Wandlungen unterworfenen Wirtschaftswelt sind diese strategischen Fähigkeiten enorm wichtig geworden, so die Autoren.

Strategische Visionen

Strategie ist in der heutigen Berufswelt mehr eine Frage von Visionen denn von Planungen geprägt; mehr von Kommunikation und Zusammenarbeit und weniger von hierarchischen Strukturen und autokratischen Entscheidungen. Kreativität und Intuitivität stechen Präzision und Rationalität aus. Alle diese geforderten Fähigkeiten gehören mittlerweile zum Standard-Repertoire der SpielerInnen, was wiederum Vorteile für das Wirtschaftsleben mit sich bringt, so der Artikel.

Die Generation G

Zahlreiche Bücher und Abhandlungen widmen sich dieser Thematik rund um Spiele und deren positiven Auswirkungen auf die berufliche Laufbahn. In ihrem Buch „Got Game: How the Gamer Generation is Reshaping Business Forever” behandeln John Beck und Mitchell Wade diese Zusammenhänge. Teamwork und Unternehmensstrategien seien dabei die wesentlichen Fähigkeiten, die die SpielerInnen in die Arbeitswelt einbrächten.

Gewalttätiger Stress

„Sieht man sich den Videospielmarkt und die Verkaufszahlen an, so wird deutlich, dass die typischen Videospiele keine gewaltverherrlichenden Blutorgien bieten oder Stress verursachen“, so die Autoren des Buches.

Zum Wohle der kognitiven Fähigkeiten

Die kognitiven Fähigkeiten werden bei Computer- und Video-Spielen besondern trainiert und geschult. Spiele sind unglaublich komplexe Computerprogramme, die neue Verknüpfungen und Kombinationen der kognitiven Fähigkeiten fördern. Der Spieler ist, im Gegensatz zu den Konsumenten von Film und Fernsehen, aktiv und involviert, nicht nur Zuseher. Diese Tatsache nennen KritikerInnen von Computerspielen auch gerne als Grund warum Gewalt in Spielen wesentlich gefährlicher sei, als im Fernsehen. Wenn man die Tatsache positiv betrachtet, so ermöglicht die Miteinbeziehung eine tiefere Auseinandersetzung mit der Materie und der virtuellen Umwelt.

Nicht mehr alleine in der dunklen Kammer

Ein wesentlicher und positiver Aspekt der Videospiele hat sich erst in der jüngeren Vergangenheit wieder in den Mittelpunkt gedrängt – das gemeinsame Spielen. Die SpielerInnen von heute gehören unterschiedlichen Generationen an und können das gegenseitige Miteinander-Spielen mit Unterstützung von PC und Konsole als aktives Erlebnis nutzen. Die Zeiten in denen man alleine in dunklen Kammern vor dem Bildschirm saß, sollen gezählt sein und werden von keinem Experten wieder zurück gewünscht. Das Problem von Isolation und dem Abbrechen der sozialen Kontakte wird mittlerweile als großes bekanntes Problem der SpielerInnen angesehen.

Online und doch nicht zusammen?

Interessant ist in diesem Zusammenhang, dass viele Experten das Spielen von Online-Games am PC nicht mit dem gemeinsamen Erleben vor einer Konsole gleichsetzen. Egal, ob über Mikrofon oder Chat die Interaktion zwischen den SpielerInnen ist eine andere. Diesem Ansatz widersprechen die Autoren des Artikels und heben die Bedeutung, vor allem beim Ausbilden von Teamfähigkeit, von Online-Rollenspielen, bei denen nur gemeinsam ein Erfolg erreicht werden kann, hervor.

Wissen und Macht teilen

Ein wesentlicher Vorzug der „Generation G“ ist das, durch die Computerspiele erlernte, Teilen von Wissen und Macht. Entgegen der noch immer vorherrschenden Ansicht, dass man sein Wissen zum eigenen Vorteil nutzen können und daher nicht hergeben muss, wird hier ein neuer Unternehmenskulturansatz kreiert. Gemeinsames Lernen und gemeinsames Austauschen als wesentliches Asset in der Wirtschaft, gelernt durch das Spiel – war dies nicht eigentlich immer schon so? (Gregor Kucera)