NACHLESE

Teil 1

Teil 2

Teil 3

Teil 4

Teil 5

Wer denkt, dass die Dinge einfacher werden, je weniger Figuren sich am Brett befinden, der irrt. Leider. Im Endspiel ist man in der Lage, weit zu rechnen - und, Teufel, der Gegner auch. Damit Ihr Endspiel kein Beckettsches wird, gibt es Regeln, die man kennen muss. Die elementare ist die Opposition Zwei Königsstellungen sind im Bild sichtbar. Auf b2 und b4 stehen die Könige in Opposition. Wer am Zug ist, muss diese Position der Stärke verlassen, er wird auf ein schlechteres Feld abgedrängt und "verliert" die Opposition. Etwas weiter oben sehen wir eine nützliche Anwendung der Opposition: Weiß hat einen prächtigen Mehrbauern. Kann er ihn mit Unterstützung seines Königs zur Dame umwandeln? Nein, wenn Schwarz die Opposition aufrecht hält und das Einzugsfeld des Bauern blockiert: 1.Ke5 Ke8! Ja nicht 1... Kd8?? 2.Kd6 Ke8 3.e7 Kf7 4.Kd7 oder 1... Kf8?? 2.Kf6 Ke8 3.e7 Kd7 4.Kf7 und in beiden Fällen hat Weiß die Opposition gewonnen und die Schlüsselfelder für den Bauern freigemacht. 2.Kd6 Kd8 3.e7+ Ke8 4.Ke6 patt und daher remis. Im Quadrat Wer kann den eigenen Bauern verwandeln, ohne dass der gegnerische König dazwischen kommt? Hier hilft die "Quadratregel": In unserem Diagramm spannen die Bauern ein Quadrat auf, wenn man ihr Standfeld und ihr Umwandlungsfeld als Seitenlänge nimmt. Das imaginäre Quadrat liegt bei Schwarz zwischen a6-a1-f1-f6, bei Weiß g3-g8-b8-b3. Zeichnen Sie das Quadrat im Diagramm ein. Steht nun der gegnerische König innerhalb dieses Quadrats, wird er den Bauern erreichen können, steht er außerhalb, kann er den Bauern nicht erreichen. In unserem Fall ist die Partie remis, wenn Weiß am Zug ist, weil er mit 1.Kf2 (oder 1.Kf3 bzw. 1.Kf1) das Quadrat des schwarzen Freibauern betreten kann. Ist hingegen Schwarz am Zug, so wird er 1... a5 ziehen und die Partie gewinnen, da der weiße König den Bauern nicht mehr stoppen kann. Falscher Läufer Es gibt Positionen, die kann man nicht gewinnen. In der Diagrammstellung denkt jeder an einen Sieg für Schwarz - seine beide Bauern werden den Weg zur ersten Reihe antreten. Aber Weiß opfert mit 1.La6!! seine letzte Figur. Nach 1... bxa6 entsteht ein Endspiel, das Remis ist. Weiß hat den "falschen Läufer", einen Läufer, der nicht die Farbe des Umwandlungsfeldes der Bauern hat. Sie können sich noch so plagen, der weiße König ist nicht aus der Ecke a1 zu kriegen, der Bauer kann sich nicht verwandeln. Oft ist die Kenntnis solcher Regeln, die letzte Rettung. Ein alter Trick Das Turmendspiel gehört zu den schwierigsten Kapiteln im Schach: Weltmeister Michael Tal bemerkte einmal halb im Scherz, dass er gewonnene Turmenspiele stets verliere, die remislichen gewinne und die verlorenen unweigerlich zum Remis führen. Seine logische Schlussfolgerung - alle Turmendspiele sind Remis. Die eherne Grundregel im Turmendspiel: Türme gehören hinter die Freibauern, sowohl hinter die eigenen als auch hinter die gegnerischen. Schwarz hat diese Regel gut befolgt, denn der Ba6 ist schwer gefährdet. Aber wir wenden einen alten Trick an: 1.a7! Es droht Einzug, also muss man den Bauern fressen 1... Txa7. Nach 2.Th7+ zeigt sich die List: Der Turm geht nach Abzug des Königs verloren! Jetzt sind Sie am Zug. Die Lösungen finden Sie wie immer auf der Seite unten! Leider fehlte im Diagramm 15 der Sommerakademie vom 12.8 ein weißer Turm auf a1 und ein schwarzer Bauer auf c5. - Wir bedauern den Fehler. Ganz leicht 16 Weiß zieht und setzt in einem Zug matt. Achten Sie auf Abzüge und Bindungen! Ganz schön 17 Weiß ist am Zug und gewinnt. Vorsicht: 1.b6+? Ka8 2.Kc7 ist patt, Sie brauchen Geduld! Ganz schön schwer 18 Weiß zieht und setzt in vier Zügen matt. Schwierigste Frage: Wie lässt sich das Patt vermeiden? ruf&ehn []