Eine Pendeluhr aus dem pixelgenauen Kunststoffprinter:  Die "3DprintedClock" ist eine der bekanntesten Tüfteleien des MIT Media Lab.

Foto: Peter Schmitt

Und: Nicht wenige davon schaffen eines Tages sogar die Marktreife.

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"Verdammt, Bond, jetzt passen Sie doch mal auf!" Ehrfürchtig wandert Chefentwickler Q durch die Forschungsabteilung des britischen Geheimdienstes MI6 und zeigt dem ungeduldigen Agenten 007 die neuesten Tricks. Knopfdruck und Schuss. So ungefähr kann man sich das MIT Media Lab vorstellen, das wohl den perfekten Hintergrund für den nächsten Bond-Film abgeben würde.

Das Media Lab am Massachusetts Institute of Technology (MIT) in Cambridge/Boston hat sich voll und ganz dem verrückten und unorthodoxen Experiment verschrieben. Bis vor kurzem hockten die Forscher in einer dunklen Trutzburg aus den 80er-Jahren. 2009 wanderte der Großteil der Labors in den futuristischen Neubau des japanischen Architekten Fumihiko Maki. Seitdem ist das geheime Schaffen in den heiligen Forschungshallen etwas einsehbarer als zuvor.

Eines der bekanntesten Projekte des Media Lab ist die "3DprintedClock" des deutschen Künstlers und Designers Peter Schmitt. Die gesamte Pendeluhr - der Prototyp war letztes Jahr auf der Ars Electronica in Linz zu sehen - wird mitsamt Uhrwerk in einem einzigen Arbeitsvorgang aus ABS-Kunststoff gedruckt und ist danach sofort einsatzbereit. "Damit so eine Uhr funktionieren kann, braucht man eine Präzision von zumindest 0,25 Millimetern. Das war mit den bisherigen Druckmethoden nicht möglich." Dank einer neu entwickelten Software, die exakt mit der Pixelung des Druckers abgestimmt ist, kann auf eine Interpolierung zwischen Zeichenprogramm und Hardware vollkommen verzichtet werden. Fazit: Die Zahnräder bleiben nicht mehr stecken oder verschmelzen beim Druckvorgang gar miteinander, sondern können mit einer Fuge von genau einem Pixel getrennt voneinander gedruckt werden.

"Natürlich ist so eine Uhr keine weltbewegende Errungenschaft, aber mit entsprechend genauen Druckvorgängen könnte die Industrie revolutioniert werden ", so Schmitt. Anwendungsgebiete für das automatisierte Drucken von Gegenständen sieht der Künstler im Bauwesen, vor allem im Unterwasserbau. "Das alles ist noch Zukunftsmusik. Aber wenn ich mir vorstelle, wie heutzutage etwa Ölpipelines auf dem Schiff geschweißt und dann unter enormen Durchbiegungen auf Grund gelassen werden, dann glaube ich, dass ein Unterwasser-Printer eines Tages billiger und vor allem genauer arbeiten könnte."

Modell aus dem Sandkasten

Auch der oberösterreichische Medientechniker Daniel Leithinger ist zurzeit am MIT Media Lab tätig. Die beiden von ihm entwickelten Versuchsmodelle "Sand-scape" und "Relief" sollen die Kommunikation zwischen Planern und Landschaftsarchitekten vereinfachen. "Bei der Erfassung und Erschaffung topografischer Landschaften ist man meist auf sehr komplexe CAD-Zeichenprogramme angewiesen, die von der eigentlichen Entwurfsarbeit stark ablenken", meint Leithinger.

Bei "Sandscape" und "Relief" kann die Topografie direkt mit den Händen modelliert werden. Eine Laserkamera misst die Oberfläche ab und verarbeitet die Daten aus dem Sandkasten sofort weiter. Mit wenigen Millisekunden Verspätung werden unterschiedliche Informationen wie etwa Höhenangaben direkt aufs Modell zurückprojeziert und können gleichzeitig rund um den Globus verschickt werden. Ein mit ausfahrbaren Stiften und kleinen Motoren ausgestatteter Topografie-Simulator kann anhand der erhaltenen Informationen das Sandkastenspiel imitieren. Der Prototyp wurde erst kürzlich fertiggestellt.

Ein T-Shirt als Interface

Hannah Perner-Wilson, 1983 in Brighton geboren, setzt auf das Kindliche und Weibliche. In der Forschungsgruppe High-Low-Tech entwickelt sie elektronische Schaltkreise, die mit den vorherrschenden Halbleitern und Schaltplatten nur wenig zu tun haben. "Aus meiner Erfahrung gibt es viele Mädchen und junge Frauen, die den Kontakt zu Elektronik scheuen", sagt die Absolventin der Kunstuniversität Linz, die am MIT ihren Masterlehrgang macht. "Aus dem Grund habe ich begonnen, solche Schaltkreise aus textilen Stoffen zu nähen."

Für das Projekt "Eight Steps" nahm sie ein Spielzeugklavier auseinander und strickte aus den einzelnen Kontakten ein neues Interface in Form eines T-Shirts. Wenn man unterschiedliche Bereiche auf dem Kleidungsstück gleichzeitig drückt, wird der Schaltkreis mittels der Hände geschlossen, und das Leiberl beginnt zu spielen. Die dazugehörige Batterie hängt in einem aufgeknöpften Neoprensackerl. Perner-Wilson: "Ich will zeigen, wie easy elektronische Dinge funktionieren, sodass die Hemmschwelle sinkt."

In der Gruppe "Smart Cities" sitzt die Wiener Forscherin und Stadtplanerin Katja Schechtner. Als Visiting Scholar des Austrian Institute of Technologies (AIT) betreibt sie am MIT zurzeit internationale Recherchen zum Thema Elektromobilität. "Ich untersuche, welche Auswirkungen Elektrofahrzeuge auf die Stadtplanung haben und wie man unterschiedliche Parameter adaptieren muss, um ein möglichst widerstandsloses Fortkommen in der Stadt zu ermöglichen", sagt die 38-Jährige.

Basierend auf der Effizienz der Batterien, dem Verhalten der Fahrer und somit auch der Reichweite der Fahrzeuge, aber auch auf dem vermehrten Einsatz von E-Bikes und E-Scootern, wie dies für die Zukunft zu erwarten ist, müsse der gesamte Verkehrsfluss in der Stadt mitsamt Ampelphasen und Verkehrssteuerungsanlagen neu berechnet werden.

Die Vision der AIT-Forscherin lautet "Mobility on Demand": Man geht aus dem Haus raus, zieht an der Ladestation seine Kreditkarte durch, steigt ins E-Car ein und fährt ans gewünschte Ziel. Dynamic Pricing hilft dabei, die Elektromobile über die ganze Stadt gleichmäßig zu verteilen. Standorte, an denen erst wenige Mobile stehen, werden billig anzufahren sein, bei ausgelasteten Standorten jedoch wird man unverhältnismäßig tief in die Tasche greifen müssen.

Das MIT Media Lab ist für dieses Thema eine bereichernde Forschungsstätte. 2009 wurde die Gruppe "Smart Cities" für das von ihr entwickelte elektrische CityCar mit dem Buckminster Fuller Award ausgezeichnet. (Wojciech Czaja/DER STANDARD, Printausgabe, 08.09.2010)

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Wissen: Zukunftslabor und Hightech-Spielwiese

Das MIT Media Lab ist ein Forschungslaboratorium und wurde als eigenes Department des Massachusetts Institute of Technology (MIT) 1985 von Nicholas Negroponte and Jerome Wiesner gegründet. Ziel ist es, mit unorthodoxen Methoden neue Technologien für den Alltag der Zukunft zu erforschen. Die Bandbreite reicht von IT über Neuro- und Molekularbiologie bis hin zu Mediendesign, Stadtplanung sowie unterschiedlichen Computer- und Robotertechnologien.

Derzeit forschen am MIT rund 120 Studenten und 60 Visiting Scholars. Aktuell befinden sich mehr als 350 Projekte in Bearbeitung. Allein seit 2000 wurden weit über 50 US-Patente angemeldet. Zu den technologischen Errungenschaften, die den Weg bis zur Marktreife geschafft haben, zählen etwa das Benton Hologram, das zur Sicherung der meisten Kreditkarten verwendet wird, sowie die E-Ink, die heute im Kindle E-Book eingesetzt wird. Vor allem Spielzeuge erblickten am MIT Media Lab das Licht der Welt, darunter etwa die Lego-Tech-Produktserie Lego Mind-storms, das Videospiel Guitar Hero sowie der Kinder-PC one laptop for a child. Die Technologie wurde für den Entwicklungs- und Schwellenmarkt konzipiert und 2008 an Microsoft weiterverkauft.

Das MIT wird von rund 60 Sponsoren finanziert. Der Großteil der unterstützenden Unternehmen stammt aus den Bereichen Kommunikationstechnologie und Unterhaltungselektronik. Angeführt wird das MIT Media Lab seit 2006 vom Princeton-Absolventen Frank Moss (61). (woj)