Millionen von Menschen treffen sich heute in virtuellen Welten wie "Rift". Richard Bartle legte mit einem textbasierten Online-Spiel den Grundstein.

Foto: Trion Worlds

Richard Bartle: "In dieser Welt kannst du herausfinden, wer du bist. Wenn das nicht Kunst ist, was ist es dann?"

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STANDARD: Sie haben die erste textbasierte virtuelle Welt MUD (siehe Wissen) mitentwickelt. Was sagen Sie zu dem Genre heute?

Bartle: Wir schufen eine virtuelle Welt, weil wir etwas ausdrücken wollten. Wir wollten den Spielern die Freiheit schenken, sie selbst sein zu können. Es war eine politische Sache und ein künstlerisches Statement. Die Entwicklungen wurden dann plötzlich sehr teuer, weil man die Welten um Grafik erweiterte. Das verhindert Experimente. Es gibt Innovationen, aber manche lenken davon ab, um was es in den Welten eigentlich gehen sollte. Es ist eine Abfolge von Evolution und Scheitern. Ich dachte, die Spiele würden besser sein.

STANDARD: Woran scheitert das Genre gerade?

Bartle: Die meisten Spiele heute sind Free-to-play-Games. Nur fünf Prozent der Spieler zahlen. Das heißt, die Spiele müssen für möglichst viele Spieler attraktiv sein. Damit ziehen sie viele Leute mit weniger Interesse an. Das schafft weniger komplizierte, weniger lohnende Welten.

STANDARD: Ihr Lösungsansatz ist, Grafik billiger verfügbar zu machen. Ist das realistisch?

Bartle: Die Textwelten von früher unterschieden sich viel stärker voneinander als heutige Welten. In einem Spiel war man Gott und wurde angebetet. In einem anderen lebte man auf einer Müllhalde. Ein anderes war eine dystopische Cyberpunkwelt. Warum können wir das jetzt nicht haben? Weil niemand das Risiko in Kauf nimmt, Produktionskosten von 25 Millionen Dollar zu verlieren. Grafikkünstler müssten wie Programmierer zusammenarbeiten und Artwork schaffen, das andere für ihre Welten verwenden können. Nischengames würden so ermöglicht. Das wird aber so bald nicht passieren.

STANDARD: Die Textwelten boten viel Raum für Fantasie. Wie ist das heute?

Bartle: Text ist besser als Grafik - in allen Aspekten außer einem. Und der eine Aspekt ist ausschlaggebend: Text zieht die Leute nicht an, ein Spiel auszuprobieren. Der Drache, den man aufgrund von Text in seinem Kopf kreiert, unterscheidet sich von allen anderen Drachen. Man hat mehr Angst vor dem eigenen Drachen als vor einem, der aus dem Kopf eines anderen kommt. Text bringt Menschen dazu, eigene Vorstellungen auszuleben. Text spricht die Sprache, in der das Gehirn denkt. Grafik spricht nur zu den Sinnen. Wir werden keine größeren Textwelten mehr bekommen: Obst und Gemüse zu essen ist großartig, aber keiner macht es, wenn es Donuts gibt.

STANDARD: Eine alte Debatte: Sind Computerspiele Kunst?

Bartle: Natürlich sind Computerspiele Kunst. So wie der Regisseur die Vision für einen Film hat, hat sie der Lead-Designer für ein Spiel. Es gibt einen Punkt, an dem man weiß, dass etwas im Spiel nur so sein kann und nicht anders - ohne es erklären zu können. Als Game-Designer will man etwas ausdrücken, das man nur durch das Spiel sagen kann.

STANDARD: In welcher Hinsicht war das Spiel Multi User Dangeon Kunst?

Bartle: Als ich MUD mitentwickelte, wollten wir etwas über die reale Welt aussagen. Wir mochten die reale Welt nicht, weil sie uns Strukturen aufzwang, die wir nicht gut fanden. Ich bin aus dem Norden Englands. Im Süden klingt mein Akzent, als wäre ich eine Art Bauer. Die Leute, mit denen wir spielten, waren Computerwissenschafter. Sie hatten wenig Erfahrungen mit gesellschaftlichem Umgang, mit Frauen. Wir kreierten MUD, weil es dich sein lässt, wer du bist. Durch das Spielen würden die Leute unsere Botschaft erhalten: Diese Welt bietet eine Freiheit, die die reale Welt nicht bietet. In dieser Welt kannst du du selbst sein. In dieser Welt kannst du herausfinden, wer du wirklich bist. Wenn das nicht Kunst ist, was ist es dann? Es muss Kunst sein.

STANDARD: Gibt es das kritische Potenzial auch heute noch?

Bartle: Ich sehe Echos davon. Vieles ist Handwerk, aber nicht alles. Game-Designer sagen durch ihr Werk noch immer etwas aus. Unglücklicherweise sind viele Leute, die heute Spiele designen, nicht sehr gut in ihrem Job.


STANDARD: Immersion ist ein Schlüsselbegriff. Was heißt es, in einer virtuellen Welt präsent zu sein? Warum funktioniert es?

Bartle: Virtuelle Welten sind keine Spiele, es sind Orte. Orte, an denen vielleicht ein Spiel angesiedelt ist. Der Grad, in dem man an seine Repräsentation im Spiel gebunden ist, stellt den Grad der Immersion dar. In einem Buch kann man versunken sein, aber man hat nicht das Gefühl, wirklich im Buch präsent zu sein. Es ist wie ein Prototyp, in dem man sich entwirft. Es ist Immersion, wenn man zu seinem Spielcharakter wird.

STANDARD: Ein Großteil der Online-Welten ist von den Romanen J. R. R. Tolkiens beeinflusst. Warum spielt er eine so große Rolle? Es gäbe viele andere Fantasy-Stoffe.

Bartle: Ich persönlich war enttäuscht von der Story von Herr der Ringe. Aber für die Spiele war das, was Tolkien gemacht hat, ein Beweis, dass solche Welten kohärent und glaubhaft sein können. Alles darin ergibt einen Sinn. Das mochte ich daran. Er zeigte, dass man Welten erschaffen kann. (DER STANDARD, Printausgabe, 30.11.2011)

=> Wissen: Am Anfang war der Multi User Dungeon

Wissen: Am Anfang war der Multi User Dungeon

1978 begann Roy Trubshaw, ein Student der Essex University, eine textbasierte virtuelle Welt zu kreieren. Gemeinsam mit Richard A. Bartle, ebenfalls Student in Essex, der dazugestoßen war, entwickelten sie ein Programm, mit dem sich mehrere Spieler gemeinsam und in Echtzeit auf einem Server in einer Spielewelt trafen. Im Multi User Dungeon, kurz MUD, bewegten sich eingeloggte Spieler zwischen Räumen einer Fantasywelt, die textlich beschrieben waren. Die Eingabe erfolgte ebenfalls durch Textkommandos.

MUD lief am Netzwerk der Essex University. Später, als es durch den Onlinedienst CompuServe zugänglich war, erfuhr es regen Zulauf. MUD wurde im Lauf der Zeit zur Genrebezeichnung für jede Art textbasierter virtueller Welten. Das Urrollenspiel war der Vorläufer des aktuellen Genres der Massive Multiplayer Online Roleplaying Games (MMORPG). Bekanntester Vertreter ist das 2004 erschienene World of Warcraft, das über zehn Millionen Menschen weltweit spielen.

Bartle veröffentlichte 2003 das Standardwerk Designing Virtual Worlds. Sein "Bartle-Test" zeigt die verschiedenen Motivationen von Online-Spielern auf. (pum)