Ellie, die Heldin aus "The Last of Us", gehört zu den wenigen weiblichen Hauptrollen in aktuellen Videospiel-Blockbustern.

Foto: Sony

Games drängen dank frischer kreativer Ströme in bis vor wenigen Jahren noch unbekannte Dimensionen vor. Von avantgardistischen Erfahrungen der Indie-Szene über Action-Blockbuster bis zu Serious-Games und Partyspielen wird mittlerweile eine Vielzahl von Geschmäckern abgedeckt. 1,2 Milliarden Menschen spielen heute auf Konsole, PC oder mobilen Geräten. Gesellschaftlich verankert ist dennoch nach wie vor das Klischee vom jungen, oder jung gebliebenen männlichen Videospieler. Ein Vorurteil, das selbst 2013 noch nicht nur bei Außenstehenden in den Köpfen schlummert, sondern auch nach wie vor von Spielherstellern geschürt wird: "Games sind für Männer und Frauen verstehen keinen Spaß", suggerierte erst unlängst eine sehr missglückt kommunizierte Werbung Microsofts.

Spieler und Spielerinnen

Die statistische Realität zeichnet dabei ein gänzlich anderes Bild: In den USA und Deutschland sind laut Studien der ESA und des BIU mittlerweile rund 45 Prozent der Gamer weiblich und keine Teenager mehr, sondern im Schnitt älter als 30. In der Bundesrepublik sind sogar nur 21 Prozent der Zocker jünger als 19, und in den Vereinigten Staaten hat jeder dritte Spieler das 36. Lebensjahr überschritten. Dass Videospiele auch heute noch stark mit jungen Männern assoziiert werden, liegt zum großen Teil an der Art, wie Spiele in den vergangenen Jahrzehnten vermarktet wurden. Wie eine aktuelle Retrospektive von Polygon in Erinnerung ruft, nutzten bereits in den 1980ern Hersteller dieses Stereotyp, um ihr Werbebudget fokussieren zu können. Die umsatzstärksten und damit werbeträchtigen Genres Sport, Action und Shooter zielen weiterhin klar auf Männer ab.

Falscher Schluss

Davon jedoch abzuleiten, dass Sport- oder Action-Games reine Männersache sind, wäre ebenso falsch wie anzunehmen, dass Tanz- und Denkspiele nur von Frauen gekauft werden. "Candy Crush" etwa, eines der aktuell erfolgreichsten Mobile-Games, wird zwar klischeehaft an die Hauptzielgruppe "Frauen von 20 bis 50" vermarktet, 39 Prozent der Nutzer sind dennoch männlich. So haben die meisten Spiele einen Genderfokus, die Konsumenten kümmert das in Wahrheit aber wenig. Games sind "unisex".

Um das Bild eines für alle Zielgruppen offenen Mediums in den Köpfen der Konsumenten und Außenstehenden zu stärken, muss sich die Branche also in erster Linie selbst an der Nase nehmen. Dazu gehört, dass Hersteller von medial dominierenden Blockbustern zunehmend von chauvinistischen Stereotypen Abstand nehmen und öfter virtuelle Helden kreieren, mit denen sich auch Spielerinnen identifizieren können. (Zsolt Wilhelm, derStandard.at, 7.12.2013)

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