"Das Projekt ist für den Unterhaltungsmarkt entwickelt worden", sagt Michael Bechinie, Geschäftsführer des Unternehmens Digital Mankind: Mittels einer neuartigen Software sollen Figuren aus Computerspielen mit einer eigenen Persönlichkeit ausgestattet werden, die auch eine Kommunikation auf nonverbaler Ebene mit dem Spieler ermöglichen soll.

Lara Croft und Co. sollen also künftig in der Lage sein, die Emotionen, mit denen sie ihr reales Gegenüber konfrontiert, richtig zu interpretieren und ihrer Persönlichkeit entsprechend darauf zu reagieren. Mimik und Gestik sollen jener der menschlichen Vorbilder so immer ähnlicher und echtes Sozialverhalten entwickelt werden.

Unterstützt wird Digital Mankind dabei vom Ludwig-Boltzmann-Institut für Stadtethologie: "Durch die enorme Menge an empirischen Daten über das menschliche Verhalten, die wir dem Unternehmen zur Verfügung stellen können, ist Digital Mankind in drei Jahren weiter gekommen, als andere Firmen in fünfzehn Jahren", meint Verhaltensforscher Karl Grammer, Leiter des 1991 gegründeten Institutes. Zweiter Kooperationspartner ist das Wiener Center for Usability Research & Engineering, kurz Cure, das die Fortschritte des Projekts laufend evaluiert und mittels empirischer Studien überprüft.

Noch 2004 will man den ersten Prototypen fertig stellen, gegen Ende 2005 soll die voll funktionsfähige Software auf den Markt kommen. Bereits im Jahr darauf wird das Projekt erstmals Gewinn abwerfen, so zumindest wünscht es sich Michael Bechinie. Die Höhe der getätigten Investitionen wollte er allerdings nicht genau beziffern. Mithilfe der 15.000 Euro, die Digital Mankind als "Co Operate"-Preisgeld einstreift, erreicht das Projekt jedenfalls eine Förderquote von rund 40 Prozent. (Angelika Slavik/DER STANDARD, Print-Ausgabe, 26. 1. 2004)