Das Remake "Pharaoh: A New Era" bringt den Aufbauklassiker der späten 1990er-Jahre zurück auf den PC.

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Mitte Februar ist mit "Pharao: A New Era" ein Remake des beliebten Aufbauklassikers "Pharao" aus den späten 1990er-Jahren erschienen. Im Test des STANDARD attestieren wir dem Spiel zwar spielerischen Tiefgang, aber leider auch so manchen technischen Fehler. Im Interview erklärt Theophile Noiré, Game Director und Creative Director von "Pharaoh: A New Era", warum man sich für ein Remake gerade dieses Spiels entschieden hat und wie gewisse Entscheidungen in puncto Grafik und Gameplay getroffen wurden.

STANDARD: Warum haben Sie beschlossen, ein Remake von "Pharaoh: A New Era" zu entwickeln?

Noiré: Als wir darüber diskutierten, was wir mit der Städtebauserie machen könnten, hatten wir das Gefühl, dass "Pharaoh" das Spiel ist, das ein Remake am meisten verdient hat. "Pharaoh" ist der Höhepunkt der Städtebauspiele, die von Impressions Games in den späten 1990er-Jahren entwickelt wurden und die römische, griechische und ägyptische Antike erforschten. "Pharaoh" hat uns am meisten interessiert, weil es nicht nur das komplexeste und vollständigste Spiel der Serie ist, sondern auch die antike Zivilisation, die uns am meisten angesprochen hat.

STANDARD: Das Originalspiel war vor allem in Deutschland, Österreich und der Schweiz erfolgreich. Wie erklären Sie sich, dass wir Weltenbau-Spiele so gern mögen?

Noiré: Ich habe keine Ahnung, aber es ist ein Klischee, das sich immer wieder bestätigt. Wir können immer darauf zählen, dass Sie unsere Spiele kaufen!

STANDARD: Beim Remastering des Grafikstils haben Sie sich für eine eher cartoonhafte als realistische Grafik entschieden. Wie sind Sie zu dieser Entscheidung gekommen?

Noiré: Ich glaube, die Leute haben eine falsche Vorstellung davon, wie das ursprüngliche "Pharao" war. Es war ein Spiel für die ganze Familie, besonders beliebt bei Kindern. Dann ging das Studio mit "Zeus" in Richtung Zeichentrickfilm. Wir hatten das Gefühl, dass dies eine kohärente Wahl der künstlerischen Richtung war.

STANDARD: Einige Aspekte von "Pharaoh: A New Era" bleiben hinter dem aktuellen Stand des Genres zurück. Zum Beispiel müssen Blocker platziert werden, weil die KI der Arbeiter es ihnen nicht erlaubt, den Weg selbst zu finden. Straßen, die zu Sümpfen führen, können nur an geraden, nicht an diagonalen Ufern platziert werden. Warum haben Sie diese Punkte nicht verbessert?

Noiré: Diese Art der Abwesenheit von KI ist es, die das Spiel einzigartig macht. Wir hätten es ändern können, aber es wäre ein anderes Spiel geworden, nicht "Pharaoh".

STANDARD: Beim Spielen habe ich einige Fehler im Gameplay entdeckt, die es teils unmöglich machten, das Level erfolgreich zu meistern. Haben Sie vor, diese Fehler in naher Zukunft zu beheben?

Noiré: Es gibt immer noch einige Bugs, und wir sind dankbar für das Feedback der Community. Wir hatten riesige QA-Runden (Qualitätssicherung, Anm.), aber nichts kann Zehntausende von Spielern schlagen. Wir arbeiten daran, sie zu beheben, das wird unser Schwerpunkt in den nächsten Monaten sein.

STANDARD: Was erwarten Sie in Bezug auf den Erfolg des Spiels? Glauben Sie, dass Weltenbau- und Echtzeitstrategiespiele ein Revival auf dem Massenmarkt erleben werden, oder werden sie in ihrer schönen Nische bleiben?

Noiré: Ich denke, sie werden in der Nische bleiben, aber ich habe kein Problem damit. Es gibt Platz für viele Spiele, nicht alles muss sich millionenfach verkaufen, um erfolgreich zu sein. So bekommen wir auch unterschiedliche Erfahrungen, so ist es einfacher, neue Dinge auszuprobieren. Ich weiß, es ist ein seltsames Argument, wenn es von jemandem kommt, der buchstäblich nur ein bestehendes Spiel neu entwickelt hat, aber ich glaube, dass es auch dafür Platz gibt. (Stefan Mey, 20.2.2023)