"Computerspiele haben bereits zu signifikanten Veränderungen der Jugendkultur geführt und werden es noch weiter tun. Kinder und Jugendliche, die sich intensiv mit Computerspielen beschäftigen, haben eine höhere Bereitschaft zu kontrolliertem Risiko, sind neugieriger und leben das Motto ,try and error' - diese Kompetenzen wiederum sind in der Wirtschaft zunehmend von Bedeutung", erzählt Michael Wagner, Leiter des Lehrgangs Computer Game Studies am Department für Interaktive Medien und Bildungstechnologien an der Donau-Universität Krems.

In dem weltweit ersten Lehrgang wird die immer dominanter werdende Rolle von Computerspielen in der Gesellschaft wissenschaftlich untersucht - etwa die Auswirkungen auf Erziehung und Bildung. Nicht Entwicklung und Design stehen also im Mittelpunkt des Lehrgangs, sondern die gesellschaftlichen und kulturellen Komponenten: Gender-Problematik, Gewalt, aber auch die Frage, wie man Computerspiele zur Vermittlung von Lerninhalten werden wissenschaftlich erforscht.

"Vermittelt werden kultur-, sozial- und wirtschaftswissenschaftliche Inhalte", erklärt Wagner. Bei Letzteren stünden vor allem Management-Themen auf dem Stundenplan. "Computerspiele sind zwar bereits einer der bedeutendsten Industriezweige, aber viele Unternehmen haben vor allem im Bereich Management, Marketing und Vertrieb noch Probleme", so Wagner weiter. Viele Unternehmen bräuchten beispielsweise mehr Wissen in Hinblick auf die Reaktionen der Gesellschaft auf ihre Marketingstrategien. Zwischen zwei und vier Semester dauert der berufsbegleitende interdisziplinäre Lehrgang, der im November beginnt. 4500 Euro kostet die zweisemestrige Variante, die mit einem Zeugnis abgeschlossen wird, 7200 Euro kostet der dreisemestrige Lehrgang, bei dem man nach Verfassen einer Projektarbeit den Grad eines "akademischen Experten" erhält.

Der viersemestrige Master-Lehrgang schlägt mit 9900 Euro zu Buche. Zielgruppe sind zum einen Personen aus dem Bildungs- und Schulbereich, zum anderen aus öffentlichen Institutionen, die etwa mit der Bewertung und Prädikatisierung der Spiele zu tun haben, sowie alle, die sich mit Computerspielen wissenschaftlich auseinandersetzen wollen.

"Und das werden immer mehr - die wissenschaftliche Untersuchung von Computerspielen ist in den letzten Jahren eine eigene Disziplin geworden - die Entwicklung ist vergleichbar mit jener der Theaterwissenschaft oder der Fernsehwissenschaft", sagt Wagner. (Ursula Rischanek/DER STANDARD Printausgabe, 17./18. Februar 2007)