Spieleautor Arno Steinwender
Arno Steinwenders bisher erfolgreichstes Spiel ist Smart 10.
DER STANDARD/Christina Rebhahn-Roither

Arno Steinwender steht vor einem Regal voller bunter Schachteln: "Das sind alles Spiele von mir", sagt er. Der heute 47-Jährige, der hauptsächlich Kinder-, Familien-, Party- und Quizspiele entwickelt, kann auf circa 80 Spiele zurückblicken, die bereits von ihm erschienen sind. Einige davon sind zusammen mit Co-Autoren entstanden, Steinwender schätzt dabei den Austausch und das "Ideen-Pingpong", wie er es nennt. Die Anzahl der Spiele, die in unterschiedlichsten Phasen der Entwicklung in die Schublade oder den Mistkübel wanderten, sei noch viel höher, erzählt Steinwender. Mittlerweile sei er Profi genug, um früh genug Stopp sagen zu können.

Der Weg von der Idee bis zur fertigen Box im Regal dauert, sagt der Spieleautor: "Meine Idee ist vielleicht jetzt da und das Spiel im besten Fall in zwei, drei Jahren im Handel, vielleicht auch in fünf oder in sieben Jahren." Im Detail unterscheide sich der Weg bei fast jedem Spiel, der von ihm geschilderte Grundablauf lässt sich in etwa so zusammenfassen: Idee, Reflexion, Spielmaterial und Prototyp (selbst gemacht), Spiel gegen sich selbst, Spiel gegen andere, Feedback (und zwar ehrliches), Prototyp überarbeiten (oder ab in den Mistkübel), Vorstellung bei einem Verlag (meist mit Agentur), Verlag will es (im Idealfall), Zusammenarbeit mit dem Verlag, Handel.

Heute kann Steinwender von seinen Spielen leben, zuvor hat er viele Jahre als AHS-Lehrer Mathematik, Physik und Informatik unterrichtet. Nebenbei begann er in den Ferien und in der Nacht Spiele zu entwickeln. Sein erstes veröffentlichtes Spiel, Venga Venga, kam im Jahr 2004 heraus, das bisher erfolgreichste ist Smart 10, erzählt der Spieleautor. Fertige Spiele nutzt Steinwender "erstaunlich wenig", wie er sagt, denn meistens testet er Prototypen, und irgendwann brauche auch er mal eine Pause. Was er nie tun würde, verrät der Spieleautor im Gespräch:

Spielesammlung Arno Steinwender
"Das sind alles Spiele von mir", sagt Arno Steinwender über das volle Regal.
DER STANDARD/Christina Rebhahn-Roither

1. Eine Spielidee geheim halten

"Was man auf gar keinen Fall machen sollte, ist sich zu Hause einbunkern, mit niemand anderem reden und seine Idee geheim halten. Es ist sehr wichtig, sich zu vernetzen und mit anderen Menschen den Austausch zu suchen. Seien es Spieler, mit denen man die Ideen testet, andere Spieleautoren oder Verlage.

Vor allem als Spieleautorneuling ist die Angst, dass jemand die Idee klaut, ganz oft da. Es bleibt einem aber halt nichts anderes übrig, als seine Idee zu präsentieren. Erstens wird sie sonst nicht gut, und zweitens wird sie sonst nicht verlegt. Fast alle Verlage arbeiten außerdem sehr korrekt. Die Spielebranche ist sehr überschaubar, und jeder kennt jeden – viele sind auch verlagsübergreifend befreundet, sodass ein Ideenklau schnell auffallen würde."

2. Mit schlechten Verlierern spielen

"Ich würde nicht regelmäßig mit Leuten spielen, die keine guten Verlierer sind. Ich versuche schon zu gewinnen, aber wenn ich nicht siege, dann soll's eben nicht sein. Wenn mein Gegenüber dann die Gläser vom Tisch abräumt, weil er schlecht gewürfelt hat, verdirbt mir das den Abend.

Ich glaube, häufigeres Spielen hilft, verlieren zu lernen. Auch erwirbt man dadurch ganz viele Soft Skills, die man im echten Leben braucht: Niederlagen wegstecken, sich an Regeln halten, still sitzen und sich konzentriert mit etwas beschäftigen, mit anderen Menschen interagieren und, und, und. Ich spiele am liebsten mit Leuten, die ähnliche Spiele mögen wie ich, also kurz und knackig und kurzweilig, und denen es auch hauptsächlich darum geht, mit anderen Leuten zusammenzusitzen."

3. Zu früh einen aufwendigen Prototyp entwickeln

"Es gibt einen Fehler, den ich zu oft mache, aber niemals machen sollte – nämlich zu früh einen zu aufwendigen, zu schönen, zu ausgetüftelten Prototyp anzufertigen. Ich bin Perfektionist und möchte, dass mein Spiel auch beim Testen ein schönes Gesamterlebnis bietet. Das heißt, ich fange sehr früh an, schöne Illustrationen zu suchen, 3D zu drucken und schönes Spielmaterial zu verwenden. Und dann bringe ich den Prototyp auf den Tisch, und es ist einfach langweilig. Stundenlange Arbeit war dann umsonst. Wenn ich das einfach mit einem Marker auf Papierkarten male, bräuchte ich fünf Minuten und würde genauso schnell sehen, dass die Spielidee eigentlich nicht funktioniert.

Meiner Meinung nach sind Spiele, die einfach zu erklären sind und trotzdem lange Spaß machen, viel schwieriger zu entwickeln als komplexe Spiele, wo ich viele Taktiken, Strategien und Karten habe – also viele Möglichkeiten, ein Schräubchen zu drehen, wenn etwas nicht funktioniert. Bei einem einfachen Spiel muss die Grundidee schon so gut sein. Deswegen ist für mich die Königsklasse, ein Spiel zu erfinden, das ganz kurze Regeln hat und trotzdem lange Spaß macht." (Christina Rebhahn-Roither, 14.1.2024)

Prototyp und Brettspiel
Ein Prototyp (rechts) und ein fertiges Spiel (links).
DER STANDARD/Christina Rebhahn-Roither